HANDY / MANIABLE
Lorsqu'il utilise cette arme, le personnage peut relancer ses tests de Toucher.
SHARP / AIGUISÉE
Lorsqu'il utilise cette arme, le porteur peut relancer ses tests de Dommages.
ENERVATING X / DÉBILITATION
La figurine affectée perd jusqu'à X Compteurs d'Actions.
DEFENSIVE / DÉFENSIVE
Une figurine portant cette arme peut relancer un test de Blocage échoué. C'est une aptitude passive qui peut être utilisée même si la figurine s'est servie d'une autre arme durant son activation.
BLEED X / SAIGNEMENT
Si vous obtenez un Dommage Critique avec cette arme, la victime subit X marqueurs Blessures à la place de l'effet critique standard.
BODYGUARD (1SC, PASSIF) / GARDE DU CORPS
Si une figurine amie de Rang Leader ou Acolyte se trouvant en ligne de vue et jusqu'à 2" est touchée par une attaque (de n'importe quel type), cette figurine subit la touche à sa place.
WEAPON MASTER / MAÎTRE D'ARME
Tant que cette figurine porte des attaques en combat rapproché avec des armes, ses tests de Toucher bénéficient d'un bonus de +1.
ACROBAT / ACROBATE
La figurine gagne +1" à son mouvement de base. Les sauts ne sont pas considérés comme du mouvement Ralenti. La figurine ne dépense pas de MC pour sauter ou se relever après avoir été Renversée.
Elle peut traverser les autres figurines mais ne peut pas finir son mouvement dans une autre figurine. Les figurines avec le Trait Acrobate peuvent esquiver les attaques à distance.
MARTIAL ARTIST / EXPERT EN ARTS MARTIAUX
Cette figurine ignore les pénalités en cas d'infériorité numérique.
VOLUNTEER / VOLONTAIRE
Cette figurine ne peut pas être retirée de la partie en raison de la règle Mission Suicide. Le Boss d'une équipe Suicide Squad gagne automatiquement ce Trait.
TRAITS DES HENCHMAN
Tous les Henchman (homme de main) ont également la règle suivante :
LET’S GO ! (1SC PASSIF) / EN AVANT !
Lorsqu'un Homme de main allié termine son activation, lancez un dé. Sur 4+, vous pouvez immédiatement activer cette figurine si elle n'a pas encore été activée. Une activation via ce Trait interdit à votre adversaire d'activer l'une de ses figurines. Lorsque ce personnage achève son activation, d'autres figurines avec le Trait En avant ! (Let's Go !) peuvent à leur tour essayer de s'activer, mais avec un malus cumulatif de 1 sur le test. Ainsi, la troisième figurine à vouloir s'activer d'affilée file se teste à 5+, la quatrième et les suivantes sur un 6+. Un 6 est toujours un succès.