Zatanna

Description des compétences :

Constantine suit les règles de magie.

 

SHORT RANGE / COURTE PORTÉE

Cette arme ne peut pas tirer à plus de 8" de distance (contrairement à la majorité des armes à distance), même si le tireur peut voir au-delà.

 

THROWING / ARME DE JET

Cette arme utilise toujours sa Cadence de Tir complète, même si son utilisateur s'est déplacé.

 

LIGHT / LÉGÈRE

Une figurine peut effectuer des attaques à distance avec cette arme même si elle est en contact avec une figurine ennemie.

 

MAGIC / MAGIQUE
Si une arme Magique touche une figurine avec les Traits Invulnérabilité, Peau épaisse (Tough Skin) et Immatériel (Incorporeal), la cible perd ces Traits (si elle les possède) jusqu'à la fin du round.

 

FIRE / FEU

Si une figurine est affectée par le Feu, placez un marqueur Feu sur sa Carte de Personnage. Au début de la phase de Décompte, une figurine subit une Blessure () par marqueur Feu sur sa Carte et reçoit un marqueur Feu supplémentaire. À tout moment, une figurine peut utiliser 1 MC pour retirer un

marqueur Feu.

 

BLUFF (1SC)

Choisissez une figurine ennemie en ligne de vue, jusqu'à 6". La cible réduit son Attaque de 1 jusqu'à la fin du round. Une figurine ne peut utiliser ce Trait qu'une fois par round. Si

plusieurs figurines avec ce Trait ciblent le même personnage, cet effet n'est pas cumulatif.

 

DISTORT MAGIC (1MC) / DISTORSION MAGIQUE

Choisissez n'importe quel point de la table à moins de 4 ”de cette figurine. Jusqu'à la fin du tour, elle peut lancer des sorts comme s'il se trouvait à cet endroit.

 

DIVINATION

Cette figurine peut utiliser des sorts de divination. En outre, une fois par partie, elle peut relancer un dé - vous n'êtes pas obligé d’accepter le deuxième résultat, mais vous pouvez choisir entre les deux.

ELDRITCH

Cette figurine peut utiliser des sorts eldritch. De plus, une fois par partie au cours de son activation, elle  gagne +1 à sa valeur d’Attaque jusqu’à la fin du tour.

 

HOMO MAGI

Ce modèle gagne +1 en Volonté lors d’un test Magical.

 

HOVER (1MC) / PLANEUR

Lorsque ce Trait est activé, placez un marqueur Planeur (Hover) sur la Carte de Personnage. Le personnage Plane pour le restant du round. Tant qu'il Plane, un personnage ne peut être touché en combat rapproché que grâce à un 6 naturel. Une figurine avec un marqueur Planeur ne peut pas se mettre à Couvert ou bénéficier de tests de Ping ! Si une figurine avec un marqueur Planeur tombe Inconsciente, est Renversée, Paralysée, Maintenue au sol ou Assommée, elle reçoit deux marqueurs Blessures ( ) en plus de tout autre effet et perd immédiatement le marqueur Planeur.

 

Au début de la phase de Planification suivante, la figurine cesse de Planer.

 

MAGICAL POWER : X / POUVOIR MAGIC : X
Ce trait représente les aptitudes magique du personnage et son habilité à manipuler les forces magiques. Toutes les figurines avec ce trait peuvent utiliser les sorts élémentaires. La valeur X représente le nombre de point de magie (MP) que cette figurine peut dépenser à chaque tour. Chaque sort coûte un nombre de point de magie pour être lancé. Au début de la phase d'initiative, cette figurine gagne un nombre de point de magie égale à X. A la fin de la phase de décompte, les points de magie non utilisé sont perdus.

 

SAFE HANDS / MAINS SURES

Cette figurine est immunisée à l'Effet Escamotage (Steal).