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HANDY / MANIABLE
Lorsqu'il utilise cette arme, le personnage peut relancer ses tests de Toucher.
SHARP / AIGUISÉE
Lorsqu'il utilise cette arme, le porteur peut relancer ses tests de Dommages.
SHORT RANGE / COURTE PORTÉE
Cette arme ne peut pas tirer à plus de 8" de distance (contrairement à la majorité des armes à distance), même si le tireur peut voir au-delà.
THROWING / ARME DE JET
Cette arme utilise toujours sa Cadence de Tir complète, même si son utilisateur s'est déplacé.
LIGHT / LÉGÈRE
Une figurine peut effectuer des attaques à distance avec cette arme même si elle est en contact avec une figurine ennemie.
ACROBAT / ACROBATE
La figurine gagne +1" à son mouvement de base. Les sauts ne sont pas considérés comme du mouvement Ralenti. La figurine ne dépense pas de MC pour sauter ou se relever après avoir été Renversée. Elle peut traverser les autres figurines mais ne peut pas finir son mouvement dans une autre figurine. Les figurines avec le Trait Acrobate peuvent esquiver les attaques à distance.
BATCLAW-GRAPPLE-GUN (1MC+1SC) / BATCLAW-PISTOLET-GRAPPIN
Une fois par round, durant son activation, cette figurine ajoute 8" à son mouvement de base et peut se déplacer dans n'importe quelle direction (y compris verticalement). La figurine peut se déplacer au-dessus des autres figurines, obstacles et Terrains Difficiles sans pénalité ou coût additionnel. Un personnage ne peut pas utiliser ce Trait durant deux activations consécutives.
COMBO : WEAPON / COMBO : ARME
Pour l'arme spécifiée, tous les 2AC dépensés permettent de frapper trois fois.
DETECTIVE / DÉTECTIVE
Au début de chaque round, vous pouvez empêcher votre adversaire de Passer son activation autant de fois que vous avez de figurine Détective de votre équipe en jeu.
INVALUABLE / INESTIMABLE
Lorsque cette figurine est retirée comme Perte, l'adversaire gagne 1PV additionnel.
MARTIAL ARTIST / EXPERT EN ARTS MARTIAUX
Cette figurine ignore les pénalités en cas d'infériorité numérique.
MENTORING
Prochainement
SMALL / PETIT
Cette figurine gagne un bonus de +1 sur ses tests de Ping !
TRUE LOVE (NAME) / AMOUR VERITABLE (NOM)
Ne fonctionne que si le personnage nommé entre parenthèse et cette figurine sont dans la même équipe. Si le personnage aimé est retiré comme Perte, cette figurine gagne +1 en Volonté et en Attaque jusqu'à la fin de la partie.
TRAITS DES HENCHMAN
Tous les Henchman (homme de main) ont également la règle suivante :
LET’S GO ! (1SC PASSIF) / EN AVANT !
Lorsqu'un Homme de main allié termine son activation, lancez un dé. Sur 4+, vous pouvez immédiatement activer cette figurine si elle n'a pas encore été activée. Une activation via ce Trait interdit à votre adversaire d'activer l'une de ses figurines. Lorsque ce personnage achève son activation, d'autres figurines avec le Trait En avant ! (Let's Go !) peuvent à leur tour essayer de s'activer, mais avec un malus cumulatif de 1 sur le test. Ainsi, la troisième figurine à vouloir s'activer d'affilée file se teste à 5+, la quatrième et les suivantes sur un 6+. Un 6 est toujours un succès.