Guard 3

Description des compétences :

MECHANICAL / MÉCANIQUE

Toutes les touches de cette arme causent des Dommages sur un résultat de 3+ (ignorez la Force du porteur).

 

BLUNT X / CONTONDANT

Si vous obtenez un Dommage Critique avec cette arme, la victime subit X marqueurs Étourdissements à la place des Dommages Critiques normaux.

 

ARREST (1MC+1SC) / ARRESTATION

Lorsqu'il est en contact avec une figurine KO (Véhicule excepté), ce personnage peut immédiatement retirer la figurine KO de la partie (celle-ci est considérée comme une Perte).

 

HOCKEY GEAR / ÉQUIPEMENT DE HOCKEY

Les ennemis attaquant cette figurine ne bénéficient pas du Trait Aiguisée (Sharp) de leurs armes contre elle.

 

TIRELESS / INFATIGABLE

Une fois par round, la figurine peut dépenser jusqu'à 1SC comme s'il s'agissait d'1MC.

TRAITS DES HENCHMAN

Tous les Henchman (homme de main) ont également la règle suivante :

 

LET’S GO ! (1SC PASSIF) / EN AVANT !

Lorsqu'un Homme de main allié termine son activation, lancez un dé. Sur 4+, vous pouvez immédiatement activer cette figurine si elle n'a pas encore été activée. Une activation via ce Trait interdit à votre adversaire d'activer l'une de ses figurines. Lorsque ce personnage achève son activation, d'autres figurines avec le Trait En avant ! (Let's Go !) peuvent à leur tour essayer de s'activer, mais avec un malus cumulatif de 1 sur le test. Ainsi, la troisième figurine à vouloir s'activer d'affilée file se teste à 5+, la quatrième et les suivantes sur un 6+. Un 6 est toujours un succès.