FIREARM / ARME À FEU
Toutes les touches de cette arme causent des Dommages sur un résultat de 2+ (ignorez la Force du porteur).
ARREST (1MC+1SC) / ARRESTATION
Lorsqu'il est en contact avec une figurine KO (Véhicule excepté), ce personnage peut immédiatement retirer la figurine KO de la partie (celle-ci est considérée comme une Perte).
HOCKEY GEAR / ÉQUIPEMENT DE HOCKEY
Les ennemis attaquant cette figurine ne bénéficient pas du Trait Aiguisée (Sharp) de leurs armes contre elle.
TRAITS DES HENCHMAN
Tous les Henchman (homme de main) ont également la règle suivante :
LET’S GO ! (1SC PASSIF) / EN AVANT !
Lorsqu'un Homme de main allié termine son activation, lancez un dé. Sur 4+, vous pouvez immédiatement activer cette figurine si elle n'a pas encore été activée. Une activation via ce Trait interdit à votre adversaire d'activer l'une de ses figurines. Lorsque ce personnage achève son activation, d'autres figurines avec le Trait En avant ! (Let's Go !) peuvent à leur tour essayer de s'activer, mais avec un malus cumulatif de 1 sur le test. Ainsi, la troisième figurine à vouloir s'activer d'affilée file se teste à 5+, la quatrième et les suivantes sur un 6+. Un 6 est toujours un succès.