SHORT RANGE / COURTE PORTÉE
Cette arme ne peut pas tirer à plus de 8" de distance (contrairement à la majorité des armes à distance), même si le tireur peut voir au-delà.
FIREARM / ARME À FEU
Toutes les touches de cette arme causent des Dommages sur un résultat de 2+ (ignorez la Force du porteur).
LIGHT / LÉGÈRE
Une figurine peut effectuer des attaques à distance avec cette arme même si elle est en contact avec une figurine ennemie.
CRIMINAL / CRIMINEL
La première fois que cette figurine plonge un ennemi dans l'Inconscience ou cause sa mort (Perte), elle reçoit un bonus de +1 à sa Volonté pour le reste de la partie.
GAS MASK / MASQUE À GAZ
La figurine ignore les Dommages et Effets causés par n'importe quelle attaque (arme ou autre) ayant le Trait Gaz.
SAPPER (2SC) / SAPEUR
Une fois par partie, cette figurine peut placer un marqueur (30mm de diamètre) en contact socle à socle. Le marqueur a une Défense de 2, une Endurance
de 4 et est considéré comme un petit obstacle causant un test de Ping !
TRAITS DES HENCHMAN
Tous les Henchman (homme de main) ont également la règle suivante :
LET’S GO ! (1SC PASSIF) / EN AVANT !
Lorsqu'un Homme de main allié termine son activation, lancez un dé. Sur 4+, vous pouvez immédiatement activer cette figurine si elle n'a pas encore été activée. Une activation via ce Trait interdit à votre adversaire d'activer l'une de ses figurines. Lorsque ce personnage achève son activation, d'autres figurines avec le Trait En avant ! (Let's Go !) peuvent à leur tour essayer de s'activer, mais avec un malus cumulatif de 1 sur le test. Ainsi, la troisième figurine à vouloir s'activer d'affilée file se teste à 5+, la quatrième et les suivantes sur un 6+. Un 6 est toujours un succès.