MEDIUM RANGE / MOYENNE PORTÉE
Cette arme ne peut pas tirer à plus de 16" de distance (contrairement à la majorité des armes à distance), même si le tireur peut voir au-delà.
FIREARM / ARME À FEU
Toutes les touches de cette arme causent des Dommages sur un résultat de 2+ (ignorez la Force du porteur).
MASTER CRIMINAL / CRIMINEL ACCOMPLI
Tous les Hommes de main alliés avec le Trait Criminel bénéficient d'un bonus de +1 à leurs tests de Toucher lorsqu'ils effectuent des attaques.
GOAD (1SC) / HARCELER
Ciblez un ennemi (Véhicule excepté) jusqu'à 8" et en ligne de vue. La cible doit immédiatement faire un test de Volonté. Si elle échoue, vous pouvez déplacer la figurine ennemie de 2" maximum, en
respectant les règles normales de mouvement. Vous ne pouvez pas forcer la cible à Chuter ou dépenser de Compteurs d'Action. Vous ne pouvez pas cibler la même figurine plus d'une fois par
activation.
TOUGH SKIN / PEAU ÉPAISSE
Les tests de Dommages contre cette figurine subissent une pénalité de -1.
ELITE BOSS (TYPE) / BOSS D'ÉLITE
Si votre équipe comporte une figurine avec ce Trait, vous pouvez recruter autant de figurines ayant le Trait Élite (du même Type que le Boss d'Élite).
ELUSIVE (1MC, PASSIF) / INSAISISSABLE
Cette figurine peut dépenser 1MC pour relancer un test de Ping!
HARD GUYS / LES DURS
Si cette figurine est le Boss, tous les Hommes de main alliés avec le Trait Gants renforcés (Reinforced gloves) peuvent relancer leurs tests de Dommages.
LEADERSHIP / COMMANDEMENT
Tous les alliés de cette figurine jusqu'à 8" peuvent relancer leurs tests de Volonté.
WEAK / FAIBLE
Cette figurine génère 1 Compteur d'Action de moins pour chaque marqueur de Dommages qu'elle subit. Elle perd immédiatement 1 Compteur d'Action (de votre choix) pour chaque marqueur de Dommages
reçu.
TRAITS DES LEADERS
Les figurines avec le Rang de Leader (mais pas
un Acolyte désigné comme Boss) ont accès à plusieurs Traits (cf. Compendium) :
• Les Hommes de mains alliés situés jusqu'à 4" du Leader peuvent utiliser le Trait En avant ! (Let's Go !) sans dépenser de SC.
• Les Leaders peuvent relancer n'importe quel test de Volonté échoué (le résultat du second test remplace toujours celui du premier, même s'il est pire).
• Les Leaders gagnent aussi le Trait Inspirer (Inspire).
INSPIRE (1SC) / INSPIRER
Tous les Hommes de main alliés jusqu'à 4" de cette figurine (mais pas la figurine elle-même) gagnent 1 Compteur d'Action additionnel qui peut être attribué au Mouvement, l'Attaque, la Défense ou
la caractéristique Spécial (l'attribution peut dépasser le maximum autorisé de Compteurs pour une caractéristique). Une figurine ne peut pas utiliser ce Trait plus d'une fois par
round.