PROTECTIVE / PROTECTRICE
Cette arme accorde un bonus de +1 aux tests de Blocage de son porteur. Celui-ci bénéficie en outre d'un test de Ping ! additionnel, effectué après le test de Ping ! standard. Ces capacités sont
passives et peuvent être utilisées même si le personnage s'est servi d'une autre arme durant son activation. Une fois par round, une figurine alliée en contact peut aussi bénéficier du test de
Ping ! additionnel.
HANDY / MANIABLE
Lorsqu'il utilise cette arme, le personnage peut relancer ses tests de Toucher.
HEAVY / LOURD
Lorsqu'il utilise cette arme, l'attaquant gagne un bonus de +1 à ses tests de Force.
BRUTAL
Ce Trait permet à la figurine de relancer son dé de Dommages Collatéraux (le second tirage doit être accepté, même s'il est pire que le premier).
CRIMINAL / CRIMINEL
La première fois que cette figurine plonge un ennemi dans l'Inconscience ou cause sa mort (Perte), elle reçoit un bonus de +1 à sa Volonté pour le reste de la partie.
GAS MASK / MASQUE À
GAZ
La figurine ignore les Dommages et Effets causés par n'importe quelle attaque (arme ou autre) ayant le Trait Gaz.
TRAITS DES HENCHMAN
Tous les Henchman (homme de main) ont également la règle suivante :
LET’S GO ! (1SC PASSIF) / EN AVANT !
Lorsqu'un Homme de main allié termine son activation, lancez un dé. Sur 4+, vous pouvez immédiatement activer cette figurine si elle n'a pas encore été activée. Une activation via ce Trait interdit à votre adversaire d'activer l'une de ses figurines. Lorsque ce personnage achève son activation, d'autres figurines avec le Trait En avant ! (Let's Go !) peuvent à leur tour essayer de s'activer, mais avec un malus cumulatif de 1 sur le test. Ainsi, la troisième figurine à vouloir s'activer d'affilée file se teste à 5+, la quatrième et les suivantes sur un 6+. Un 6 est toujours un succès.