Lex Luthor

Description des compétences :

GOAD (1SC) / HARCELER
Ciblez un ennemi (Véhicule excepté) jusqu'à 8" et en ligne de vue. La cible doit immédiatement faire un test de Volonté. Si elle échoue, vous pouvez déplacer la figurine ennemie de 2" maximum, en respectant les règles normales de mouvement. Vous ne pouvez pas forcer la cible à Chuter ou dépenser de Compteurs d'Action. Vous ne pouvez pas cibler la même figurine plus d'une fois par activation.

 

INTIMIDATE (2SC) / INTIMIDER
Choisissez un ennemi (Véhicule excepté) dans les 8" et en ligne de vue. Pour le reste du round, la cible ne peut pas dépenser de SC et relancer ses tests de Volonté. Une figurine ne peut utiliser ce Trait qu'une fois par round.

 

SCIENTIFIC / SCIENTIFIQUE
Cette figurine gagne +1 sur sa caractéristique Spécial. Si cette figurine est retirée comme Perte, l'adversaire gagne 1 PV additionnel.

 

ABSOLUTE POWER / PLEINS POUVOIRS
Si cette figurine est votre Boss, vous pouvez engager des Hommes de main avec le Trait Policier (Cop), quelle que soit leur Affiliation.

 

ADAPTABLE
Au début de la phase de Planification, le contrôleur de cette figurine choisit une caractéristique : Attaque, Défense ou Mouvement. La figurine reçoit un bonus de +1 à la caractéristique choisie jusqu'à la fin du round.

 

ADAPTABLE
Au début de la phase de Planification, le contrôleur de cette figurine choisit une caractéristique : Attaque, Défense ou Mouvement. La figurine reçoit un bonus de +1 à la caractéristique choisie jusqu'à la fin du round.

 

EXHAUSTIVE PLANNER / PLANIFICATEUR MÉTICULEUX
Avant le début de la partie, cette figurine peut annuler l'une des Stratégies de l'adversaire. Dans une partie à plus de deux joueurs, seule une Stratégie est annulée (pas une par adversaire). Si plusieurs figurines ont ce Trait, elles peuvent annuler une Stratégie chacune.

GRAND STRATEGIST / GRAND STRATÈGE
Une figurine avec le Trait Grand Stratège apporte 2 points.

 

KRYPTONITE
Tant qu'une figurine avec ce Trait se trouve à 4" au plus d'un personnage ayant le Trait Kryptonien, celui-ci perd les Traits Invulnérabilité et Régénération (s'il les possède).

 

MASTERMIND / GÉNIE
Avant le début de la partie, ajoutez un dé ou compteur additionnel représentant votre équipe dans le sac utilisé pour Prendre l'Initiative.

 

LEADERSHIP / COMMANDEMENT
Tous les alliés de cette figurine jusqu'à 8" peuvent relancer leurs tests de Volonté.

 

LORD OF BUSINESS / HOMME D'AFFAIRES
Si cette figurine est le Boss, son équipe augmente ses fonds de départ de 500 $ et prend un Objectif Butin supplémentaire lors de sa sélection d'Objectif.

 

TRAITS DES LEADERS
Les figurines avec le Rang de Leader (mais pas un Acolyte désigné comme Boss) ont accès à plusieurs Traits (cf. Compendium) :

Les Hommes de mains alliés situés jusqu'à 4" du Leader peuvent utiliser le Trait En avant ! (Let's Go !) sans dépenser de SC.

Les Leaders peuvent relancer n'importe quel test de Volonté échoué (le résultat du second test remplace toujours celui du premier, même s'il est pire).

Les Leaders gagnent aussi le Trait Inspirer (Inspire).

 

INSPIRE (1SC) / INSPIRER
Tous les Hommes de main alliés jusqu'à 4" de cette figurine (mais pas la figurine elle-même) gagnent 1 Compteur d'Action additionnel qui peut être attribué au Mouvement, l'Attaque, la Défense ou la caractéristique Spécial (l'attribution peut dépasser le maximum autorisé de Compteurs pour une caractéristique). Une figurine ne peut pas utiliser ce Trait plus d'une fois par round.