Battista

Description des compétences :

MEDIUM RANGE / MOYENNE PORTÉE

Cette arme ne peut pas tirer à plus de 16" de distance (contrairement à la majorité des armes à distance), même si le tireur peut voir au-delà.

 

FIREARM / ARME À FEU

Toutes les touches de cette arme causent des Dommages sur un résultat de 2+ (ignorez la Force du porteur).

 

CRIMINAL / CRIMINEL

La première fois que cette figurine plonge un ennemi dans l'Inconscience ou cause sa mort (Perte), elle reçoit un bonus de +1 à sa Volonté pour le reste de la partie.

 

TAKE COVER ! (1SC) / PLANQUEZ-VOUS !

Tous les Hommes de main alliés jusqu'à 4” de la figurine (mais pas elle-même) gagnent 1 DC (l'attribution peut dépasser le maximum autorisé de Compteurs pour une caractéristique). Une figurine ne peut utiliser ce Trait qu'une fois par round.

 

ELITE (TYPE) / ÉLITE

Votre équipe ne peut inclure qu'une figurine avec le Trait Élite d'un type donné, à moins d'inclure également un personnage avec le Trait Boss d'Élite (Type).

TRAITS DES HENCHMAN

Tous les Henchman (homme de main) ont également la règle suivante :

 

LET’S GO ! (1SC PASSIF) / EN AVANT !

Lorsqu'un Homme de main allié termine son activation, lancez un dé. Sur 4+, vous pouvez immédiatement activer cette figurine si elle n'a pas encore été activée. Une activation via ce Trait interdit à votre adversaire d'activer l'une de ses figurines. Lorsque ce personnage achève son activation, d'autres figurines avec le Trait En avant ! (Let's Go !) peuvent à leur tour essayer de s'activer, mais avec un malus cumulatif de 1 sur le test. Ainsi, la troisième figurine à vouloir s'activer d'affilée file se teste à 5+, la quatrième et les suivantes sur un 6+. Un 6 est toujours un succès.