Freezy

Description des compétences :

SHORT RANGE / COURTE PORTÉE
Cette arme ne peut pas tirer à plus de 8" de distance (contrairement à la majorité des armes à distance), même si le tireur peut voir au-delà.

 

BEAM / RAYON
Toutes les touches de cette arme infligent des Dommages sur 2+. Ignorez la Force de l'utilisateur lors des tests de Dommages avec cette arme. La victime de cette arme subit un malus -2 sur ses tests de Ping ! Les armes à Rayon ne peuvent pas recevoir de Munitions d'une Caisse de munitions ou d'un fourgon du SWAT.

 

COLD / FROID
Lorsque cette arme touche, la cible perd 1MC.

 

ICE TEMPLATE / GABARIT DE GLACE
Centrez le gabarit d'Explosion sur la cible. Jusqu'à la fin du round, toute figurine traversant ou entrant en contact avec la zone couverte par le gabarit subit un Ralentissement. Toute figurine en contact avec le gabarit durant son activation doit réussir un test d'Agilité ou être Renversée. Une figurine n'effectue ce test qu'une fois par round ; si le test réussit, le personnage poursuit normalement son activation. Les figurines avec le Trait Speedster entrant en contact avec le gabarit perdent un compteur de Force Véloce.

HOCKEY GEAR / ÉQUIPEMENT DE HOCKEY
Les ennemis attaquant cette figurine ne bénéficient pas du Trait Aiguisée (Sharp) de leurs armes contre elle.

 

TRAITS DES HENCHMAN

Tous les Henchman (homme de main) ont également la règle suivante :

 

LET’S GO ! (1SC PASSIF) / EN AVANT !

Lorsqu'un Homme de main allié termine son activation, lancez un dé. Sur 4+, vous pouvez immédiatement activer cette figurine si elle n'a pas encore été activée. Une activation via ce Trait interdit à votre adversaire d'activer l'une de ses figurines. Lorsque ce personnage achève son activation, d'autres figurines avec le Trait En avant ! (Let's Go !) peuvent à leur tour essayer de s'activer, mais avec un malus cumulatif de 1 sur le test. Ainsi, la troisième figurine à vouloir s'activer d'affilée file se teste à 5+, la quatrième et les suivantes sur un 6+. Un 6 est toujours un succès.