EXPANSIVE / DISPERSION
Cette arme utilise le gabarit Spray (voir Gabarits, ci-dessous) pour déterminer combien de figurines elle touche (et non pas une Cadence de Tir).
GABARIT DE SPRAY
Si une arme utilise le gabarit de Spray, le contrôleur de la figurine doit placer le bord le plus étroit du gabarit en contact socle à socle avec sa figurine et orienter celui-ci dans la
direction de son choix. Pour affecter une cible avec ce gabarit,
l'attaquant doit pouvoir tracer une ligne de vue avec la cible, mais les couverts sont ignorés. Toutes les figurines (amies et ennemies) situées sous le gabarit reçoivent une touche automatique
(sans test de Ping !) ; effectuez un test de
Dommages pour chacune. Les figurines affectées peuvent subir des Effets additionnels, selon l'arme utilisée (ex. : CRT : Congélation).
Les figurines affectées subissent différents Dommages et Effets selon la zone du gabarit sous laquelle elles se trouvent. Le gabarit de Spray est divisé en quatre zones de dommages distinctes : blanche (Blank), mortelle (Lethal), sérieuse (Serious) et intermédiaire (Mild). Aucun Dommage n'est infligé aux figurines dans la zone blanche. Les Dommages infligés aux figurines dans les autres portées sont notés dans la description de l'arme (ou du Trait). Une figurine à cheval sur deux portées est toujours considérée comme étant dans la plus proche du tireur.
Une arme avec le Trait Dispersion (Expansive) n'a qu'un seul symbole de Dommages qui s'applique à toutes les zones.
MECHANICAL / MÉCANIQUE
Toutes les touches de cette arme causent des Dommages sur un résultat de 3+ (ignorez la Force du porteur).
COLD / FROID
Lorsque cette arme touche, la cible perd 1MC.
COOLED / GEL
Placez un marqueur Gel sur la Carte de Personnage de la figurine affectée. Sa Défense est éduite d'un point et elle ne peut, en aucun cas,
dépenser de Compteurs d'Action jusqu'à la fin de sa prochaine activation. Les Speedsters ne peuvent pas utiliser les Pouvoirs Véloces lorsqu'ils sont affectés par Gel.
HOCKEY GEAR / ÉQUIPEMENT DE HOCKEY
Les ennemis attaquant cette figurine ne bénéficient pas du Trait Aiguisée (Sharp) de leurs armes contre elle.
TRAITS DES HENCHMAN
Tous les Henchman (homme de main) ont également la règle suivante :
LET’S GO ! (1SC PASSIF) / EN AVANT !
Lorsqu'un Homme de main allié termine son activation, lancez un dé. Sur 4+, vous pouvez immédiatement activer cette figurine si elle n'a pas encore été activée. Une activation via ce Trait interdit à votre adversaire d'activer l'une de ses figurines. Lorsque ce personnage achève son activation, d'autres figurines avec le Trait En avant ! (Let's Go !) peuvent à leur tour essayer de s'activer, mais avec un malus cumulatif de 1 sur le test. Ainsi, la troisième figurine à vouloir s'activer d'affilée file se teste à 5+, la quatrième et les suivantes sur un 6+. Un 6 est toujours un succès.