Scarecrow (Arkham Knight)

Description des compétences :

HANDY / MANIABLE

Lorsqu'il utilise cette arme, le personnage peut relancer ses tests de Toucher.

 

SCARED / EFFROI

Une figurine Effrayée ne peut pas se mettre à Couvert, Esquiver les attaques à distance et subit un malus de -1 sur ses tests de Toucher (combat rapproché et attaque à distance) et de Blocage. Cet Effet dure jusqu'à la fin du round. Les Véhicules sont immunisés contre cet Effet.

 

DISCOURAGE (2SC) / DÉCOURAGEMENT

Une fois par round, cette figurine peut cibler un ennemi en ligne de vue (Véhicule excepté). La Volonté de la cible est réduite de 2 jusqu'à la fin de la phase de Planification suivante.

 

SCHEMING X / PLANIFICATION

Si cette figurine est dans l'équipe qui effectue sa Planification en premier, le contrôleur peut choisir un nombre X de ses figurines qui feront leur Planification après l'adversaire. Si votre adversaire utilise aussi ce Trait, vous pouvez réduire de X le nombre de figurines qu'il peut désigner.

 

UNDERCOVER / INFILTRÉ

Après le placement des Objectifs, cette figurine peut être déployée jusqu'à 8" de sa zone de déploiement mais à 4" ou plus d'un quelconque Objectif.

 

GAS MASK / MASQUE À GAZ

La figurine ignore les Dommages et Effets causés par n'importe quelle attaque (arme ou autre) ayant le Trait Gaz.

 

INSPIRE FEAR (2SC) / INSPIRER LA PEUR
Choisissez un ennemi (Véhicule excepté) en ligne de vue et à 4" maximum. La cible doit réussir un test de Volonté ; si elle échoue, reportez sa marge d'échec sur la table ci-dessous pour déterminer ce qui se produit.

 

TABLE DE PEUR
MARGE D'ÉCHEC

     RÉSULTAT                      EFFET

          1-2                     Effroi (Scarred)
          3-4              Effroi Terreur (Terror) 1
          5-6                  Effroi et Terreur 2
          7                      Effroi et Terreur 3
          8+                La figurine est retirée
                                 comme Perte ; +1PV

PSYCHOLOGIST / PSYCHOLOGUE

Cette figurine gagne 2 PV en Manipulant une Énigme ; aucun test n'est requis. Le personnage peut utiliser le sous-Trait, Psychanalyse (1SC) (Psychoanalysis).

 

Psychanalyse : Ciblez une figurine (alliée ou ennemie) jusqu'à 8”, en ligne de vue, affligée d'un Trouble Mental (Mental disorder). La cible ignore les effets du Trouble Mental jusqu'à la fin du round.

 

SCIENTIFIC / SCIENTIFIQUE

Cette figurine gagne +1 sur sa caractéristique Spécial. Si cette figurine est retirée comme Perte, l'adversaire gagne 1 PV additionnel.

 

THE FEAR MASTER (1SC) / LE MAITRE DE LA PEUR

Quand cette figurine utilise Inspirer la peur (Inspire fear), elle peut affecter toutes les figurines (sauf les Véhicules) dans les 4” et en ligne de vue. Lorsque ce Trait est utilisé, Inspirer la peur gagne le Trait d'arme Gaz.

 

TRAITS DES HENCHMAN

Tous les Henchman (homme de main) ont également la règle suivante :

 

LET’S GO ! (1SC PASSIF) / EN AVANT !

Lorsqu'un Homme de main allié termine son activation, lancez un dé. Sur 4+, vous pouvez immédiatement activer cette figurine si elle n'a pas encore été activée. Une activation via ce Trait interdit à votre adversaire d'activer l'une de ses figurines. Lorsque ce personnage achève son activation, d'autres figurines avec le Trait En avant ! (Let's Go !) peuvent à leur tour essayer de s'activer, mais avec un malus cumulatif de 1 sur le test. Ainsi, la troisième figurine à vouloir s'activer d'affilée file se teste à 5+, la quatrième et les suivantes sur un 6+. Un 6 est toujours un succès.