MEDIUM RANGE / MOYENNE PORTÉE
Cette arme ne peut pas tirer à plus de 16" de distance (contrairement à la majorité des armes à distance), même si le tireur peut voir au-delà.
FIREARM / ARME À FEU
Toutes les touches de cette arme causent des Dommages sur un résultat de 2+ (ignorez la Force du porteur).
ANTI-TANK
Cette arme ignore les pénalités aux tests de Dommages causées par les Traits Armure légère/intermédiaire/lourde
(Light/Medium/Heavy armor). L'arme permet de relancer les tests de Dommages échoués contre des figurines utilisant de telles armures. Une arme Anti-tank ignore les Traits Gilet pare-balle (Bulletproof vest), Endurci (Hardened) et Veste en kevlar (Kevlar vest).
EXPLOSIVE
Lorsque ce type d'arme touche, placez le gabarit d'Explosion au point d'impact (en général la figurine ciblée). Voir Gabarits, ci-dessous.
GABARIT D'EXPLOSION
Lorsqu'une attaque ou une arme utilise ce gabarit, l'attaquant effectue normalement son test de Toucher pour sa cible initiale. Si le test de Toucher échoue ou s'il est annulé, le gabarit d'Explosion n'est pas positionné et l'attaque est perdue. S'il touche, centrez le gabarit d'Explosion au-dessus de la cible (sauf spécification contraire).
Toutes les figurines (alliés ou ennemies) situées, au moins en partie, sous le gabarit subissent une touche automatique (sans test de Ping !). Effectuez un test de Dommages pour chaque figurine. Les personnages affectés subissent des Effets additionnels selon l'arme utilisée (par exemple, CRT : Congélation).
Les joueurs devraient prendre en compte que le gabarit d'Explosion ne traverse pas les objets solides, comme des murs. Ne prenez pas en compte les petits obstacles, mais considérez les bâtiments, les grands panneaux publicitaires, les gros containers, etc.
AIM / VISEE
Pour utiliser cette arme, la figurine doit renoncer à son déplacement pour le round.
VETERAN / VÉTÉRAN
Au début de son activation, cette figurine peut redistribuer jusqu'à 2 Compteurs d'Action sur sa Carte de Personnage.
GOOD AIM (1SC) / BONNE VISÉE
En dépensant 1SC, cette figurine peut bouger et porter une attaque à distance (ou l'inverse) si elle utilise une arme avec le Trait Visée (Aim). La figurine gagne aussi un bonus de +1 à ses tests de Toucher pour les attaques à distance ce round-ci. Une figurine ne peut utiliser ce Trait qu'une fois par round.
TRAITS DES HENCHMAN
Tous les Henchman (homme de main) ont également la règle suivante :
LET’S GO ! (1SC PASSIF) / EN AVANT !
Lorsqu'un Homme de main allié termine son activation, lancez un dé. Sur 4+, vous pouvez immédiatement activer cette figurine si elle n'a pas encore été activée. Une activation via ce Trait interdit à votre adversaire d'activer l'une de ses figurines. Lorsque ce personnage achève son activation, d'autres figurines avec le Trait En avant ! (Let's Go !) peuvent à leur tour essayer de s'activer, mais avec un malus cumulatif de 1 sur le test. Ainsi, la troisième figurine à vouloir s'activer d'affilée file se teste à 5+, la quatrième et les suivantes sur un 6+. Un 6 est toujours un succès.