Militia Medic

Description des compétences :

HANDY / MANIABLE

Lorsqu'il utilise cette arme, le personnage peut relancer ses tests de Toucher.

 

SHARP / AIGUISÉE

Lorsqu'il utilise cette arme, le porteur peut relancer ses tests de Dommages.

 

MEDIC (2SC) / MÉDIC

Cette figurine peut retirer () ou (★★) d'une figurine alliée (Véhicule excepté) en contact. Ce Trait ne peut pas être utilisé si la figurine est aussi en contact avec l'ennemi. La figurine avec le Trait Médic ne peut pas l'utiliser sur elle-même. Une figurine ne peut pas être activée et ne génère pas de Compteurs d'Action dans le round où elle récupère d'un KO grâce au Trait Médic.

 

VETERAN / VÉTÉRAN

Au début de son activation, cette figurine peut redistribuer jusqu'à 2 Compteurs d'Action sur sa Carte de Personnage.

TRAITS DES HENCHMAN

Tous les Henchman (homme de main) ont également la règle suivante :

 

LET’S GO ! (1SC PASSIF) / EN AVANT !

Lorsqu'un Homme de main allié termine son activation, lancez un dé. Sur 4+, vous pouvez immédiatement activer cette figurine si elle n'a pas encore été activée. Une activation via ce Trait interdit à votre adversaire d'activer l'une de ses figurines. Lorsque ce personnage achève son activation, d'autres figurines avec le Trait En avant ! (Let's Go !) peuvent à leur tour essayer de s'activer, mais avec un malus cumulatif de 1 sur le test. Ainsi, la troisième figurine à vouloir s'activer d'affilée file se teste à 5+, la quatrième et les suivantes sur un 6+. Un 6 est toujours un succès.