HANDY / MANIABLE
Lorsqu'il utilise cette arme, le personnage peut relancer ses tests de Toucher.
MECHANICAL / MÉCANIQUE
Toutes les touches de cette arme causent des Dommages sur un résultat de 3+ (ignorez la Force du porteur).
SHORT RANGE / COURTE PORTÉE
Cette arme ne peut pas tirer à plus de 8" de distance (contrairement à la majorité des armes à distance), même si le tireur peut voir au-delà.
FIREARM / ARME À FEU
Toutes les touches de cette arme causent des Dommages sur un résultat de 2+ (ignorez la Force du porteur).
EXPLOSIVE
Lorsque ce type d'arme touche, placez le gabarit d'Explosion au point d'impact (en général la figurine ciblée). Voir Gabarits, ci-dessous.
GABARIT D'EXPLOSION
Lorsqu'une attaque ou une arme utilise ce gabarit, l'attaquant effectue normalement son test de Toucher pour sa cible initiale. Si le test de Toucher échoue ou s'il est annulé, le gabarit d'Explosion n'est pas positionné et l'attaque est perdue. S'il touche, centrez le gabarit d'Explosion au-dessus de la cible (sauf spécification contraire).
Toutes les figurines (alliés ou ennemies) situées, au moins en partie, sous le gabarit subissent une touche automatique (sans test de Ping !). Effectuez un test de Dommages pour chaque figurine. Les personnages affectés subissent des Effets additionnels selon l'arme utilisée (par exemple, CRT : Congélation).
Les joueurs devraient prendre en compte que le gabarit d'Explosion ne traverse pas les objets solides, comme des murs. Ne prenez pas en compte les petits obstacles, mais considérez les bâtiments, les grands panneaux publicitaires, les gros containers, etc.
BLEED X / SAIGNEMENT
Si vous obtenez un Dommage Critique avec cette arme, la victime subit X marqueurs Blessures à la place de l'effet critique standard.
GRENADES
Les armes avec le Trait Grenade suivent les règles classiques des autres armes à distance concernant la ligne de vue et le test de Ping !
Toutefois, lorsqu'un personnage lance une grenade, il peut cibler n'importe quel endroit de la table qui est en ligne de vue (et pas uniquement une figurine). Lancez 1D6 ; sur un score de 1 ou 2, le lancer échoue (la grenade roule loin du point d'impact, explosant sans dommage) ; sur un score de 3+, centrez le gabarit d'Explosion sur le point ciblé, puis effectuez les tests de Dommages et appliquez les effets additionnels qui découlent du gabarit contre toutes les figurines touchées (même partiellement) par celui-ci (sans offrir de test de Ping !).
FOLLOW ME ! (1SC) / SUIVEZ-MOI !
Tous les Hommes de mains alliés dans les 4" de la figurine (mais pas la figurine elle-même) gagnent 1 MC (dont l'attribution peut dépasser le maximum autorisé de Compteurs pour une caractéristique). Une figurine ne peut utiliser ce Trait qu'une fois par round.
VETERAN / VÉTÉRAN
Au début de son activation, cette figurine peut redistribuer jusqu'à 2 Compteurs d'Action sur sa Carte de Personnage.
LANTERN (1SC) / LANTERNE
Si cette figurine n'est pas en contact avec un ennemi, elle peut illuminer (voir Lumières) une zone de 2" de rayon autour d'elle (mesurée depuis le centre de son socle). Ce Trait dure jusqu'à la fin du round.
RADIO
Cette figurine peut relancer ses tests relatifs au Trait En avant ! (Let's Go !).
TRAITS DES HENCHMAN
Tous les Henchman (homme de main) ont également la règle suivante :
LET’S GO ! (1SC PASSIF) / EN AVANT !
Lorsqu'un Homme de main allié termine son activation, lancez un dé. Sur 4+, vous pouvez immédiatement activer cette figurine si elle n'a pas encore été activée. Une activation via ce Trait interdit à votre adversaire d'activer l'une de ses figurines. Lorsque ce personnage achève son activation, d'autres figurines avec le Trait En avant ! (Let's Go !) peuvent à leur tour essayer de s'activer, mais avec un malus cumulatif de 1 sur le test. Ainsi, la troisième figurine à vouloir s'activer d'affilée file se teste à 5+, la quatrième et les suivantes sur un 6+. Un 6 est toujours un succès.