MEDIUM RANGE / MOYENNE PORTÉE
Cette arme ne peut pas tirer à plus de 16" de distance (contrairement à la majorité des armes à distance), même si le tireur peut voir au-delà.
FIREARM / ARME À FEU
Toutes les touches de cette arme causent des Dommages sur un résultat de 2+ (ignorez la Force du porteur).
AIM / VISEE
Pour utiliser cette arme, la figurine doit renoncer à son déplacement pour le round.
SCOPE / LUNETTE DE VISÉE
L'utilisateur de cette arme peut effectuer une attaque à distance sans limite de portée, tant qu'il peut tracer des lignes de vue. Les cibles des attaques de cette arme ne bénéficient pas de test de Ping !
SHORT RANGE / COURTE PORTÉE
Cette arme ne peut pas tirer à plus de 8" de distance (contrairement à la majorité des armes à distance), même si le tireur peut voir au-delà.
MECHANICAL / MÉCANIQUE
Toutes les touches de cette arme causent des Dommages sur un résultat de 3+ (ignorez la Force du porteur).
SMOKE / FUMÉE
Placez le gabarit d'Explosion sur la position du nuage de Fumée. Les figurines ne peuvent pas tracer de ligne de vue à travers le gabarit. Les figurines se trouvant, même partiellement, dans la zone du gabarit subissent l'Effet Aveuglement (Blind). La Fumée se dissipe à la fin du round et
le gabarit est automatiquement retiré. Les attaques d'armes ayant le Trait Fumée (Smoke) ne peuvent pas être Esquivées. Contrairement aux autres gabarits, celui de la Fumée possède
une hauteur infinie.
ELECTRIC / ÉLECTRIQUE
Cette arme a l'effet CRT : Assommé et permet de relancer les tests de Dommages échoués contre des cibles avec le Trait Bot ou Cybernétique.
LIGHT / LÉGÈRE
Une figurine peut effectuer des attaques à distance avec cette arme même si elle est en contact avec une figurine ennemie.
GRENADES
Les armes avec le Trait Grenade suivent les règles classiques des autres armes à distance concernant la ligne de vue et le test de Ping !
Toutefois, lorsqu'un personnage lance une grenade, il peut cibler n'importe quel endroit de la table qui est en ligne de vue (et pas uniquement une figurine). Lancez 1D6 ; sur un score de 1 ou 2, le lancer échoue (la grenade roule loin du point d'impact, explosant sans dommage) ; sur un score de 3+, centrez le gabarit d'Explosion sur le point ciblé, puis effectuez les tests de Dommages et appliquez les effets additionnels qui découlent du gabarit contre toutes les figurines touchées (même partiellement) par celui-ci (sans offrir de test de Ping !).
KEVLAR VEST / VESTE EN KEVLAR
Lorsque cette figurine subit des Dommages, réduisez le nombre de marqueurs reçus de 1 (avec un minimum de 1). Vous choisissez quel marqueur est ignoré.
RAPID FIRE (1SC) / TIR RAPIDE
Lorsqu'elle utilise une arme à distance, cette figurine gagne +1 à sa Cadence de Tir. Si le personnage se déplace, il conserve le bonus. Une figurine ne peut utiliser ce Trait qu'une fois par activation.
ACROBAT / ACROBATE
La figurine gagne +1" à son mouvement de base. Les sauts ne sont pas considérés comme du mouvement Ralenti. La figurine ne dépense pas de MC pour sauter ou se relever après avoir été Renversée. Elle peut traverser les autres figurines mais ne peut pas finir son mouvement dans une autre figurine. Les figurines avec le Trait Acrobate peuvent esquiver les attaques à distance.
AGILE
Lorsque cette figurine doit encaisser des Dommages d'une Chute, elle effectue un test d'Agilité. Si elle réussit, elle ignore les Dommages et n'est pas Renversée.
ELITE BOSS (TYPE) / BOSS D'ÉLITE
Si votre équipe comporte une figurine avec ce Trait, vous pouvez recruter autant de figurines ayant le Trait Élite (du même Type que le Boss d'Élite).
MARTIAL ARTIST / EXPERT EN ARTS MARTIAUX
Cette figurine ignore les pénalités en cas d'infériorité numérique.
UNDERCOVER / INFILTRÉ
Après le placement des Objectifs, cette figurine peut être déployée jusqu'à 8" de sa zone de déploiement mais à 4" ou plus d'un quelconque Objectif.
VANISH (2SC) / DISPARITION
Effectuez une attaque gratuite (qui n'est pas affectée par Tir rapide) qui touche automatiquement, avec les Traits d'arme Grenade et Fumée (Smoke). Pour la durée de l'attaque, la grenade gagne la règle Lumières. Si la figurine ne se déplace pas durant cette activation et se trouve dans le gabarit lorsqu'elle effectue l'attaque, cette figurine peut être placée jusqu'à 4” de sa position actuelle. Ce placement ne compte pas comme un Mouvement, mais la figurine ne peut plus se déplacer durant cette activation (ou utiliser le Trait Batclaw/Pistolet-grappin). Cette figurine ignore les Effets (comme la Fumée (Smoke)) et Dommages causés par son attaque. Cette attaque consomme une munition mais ne compte pas comme l'action d'Attaque de la figurine.
TRAITS DES LEADERS
Les figurines avec le Rang de Leader
(mais pas un Acolyte désigné comme Boss) ont accès à plusieurs Traits (cf. Compendium) :
• Les Hommes de mains alliés situés jusqu'à 4" du Leader peuvent utiliser le Trait En avant ! (Let's Go !) sans dépenser de SC.
• Les Leaders peuvent relancer n'importe quel test de Volonté échoué (le résultat du second test remplace toujours celui du premier, même s'il est pire).
• Les Leaders gagnent aussi le Trait Inspirer (Inspire).
INSPIRE (1SC) / INSPIRER
Tous les Hommes de main alliés jusqu'à 4" de cette figurine (mais pas la figurine elle-même) gagnent 1 Compteur d'Action additionnel qui peut être attribué au Mouvement, l'Attaque, la Défense ou
la caractéristique Spécial (l'attribution peut dépasser le maximum autorisé de Compteurs pour une caractéristique). Une figurine ne peut pas utiliser ce Trait plus d'une fois par round.