MECHANICAL / MÉCANIQUE
Toutes les touches de cette arme causent des Dommages sur un résultat de 3+ (ignorez la Force du porteur).
AIM / VISEE
Pour utiliser cette arme, la figurine doit renoncer à son déplacement pour le round.
EXPLOSIVE
Lorsque ce type d'arme touche, placez le gabarit d'Explosion au point d'impact (en général la figurine ciblée). Voir Gabarits, ci-dessous.
GABARIT D'EXPLOSION
Lorsqu'une attaque ou une arme utilise ce gabarit, l'attaquant effectue normalement son test de Toucher pour sa cible initiale. Si le test de Toucher échoue ou s'il est annulé, le gabarit d'Explosion n'est pas positionné et l'attaque est perdue. S'il touche, centrez le gabarit d'Explosion au-dessus de la cible (sauf spécification contraire).
Toutes les figurines (alliés ou ennemies) situées, au moins en partie, sous le gabarit subissent une touche automatique (sans test de Ping !). effectuez un test de Dommages pour chaque figurine. Les personnages affectés subissent des Effets additionnels selon l'arme utilisée (par exemple, CRT : Congélation).
Les joueurs devraient prendre en compte que le gabarit d'Explosion ne traverse pas les objets solides, comme des murs. Ne prenez pas en compte les petits obstacles, mais considérez les bâtiments, les grands panneaux publicitaires, les gros containers, etc.
ACID / ACIDE
Lorsque cette arme cause des Dommages à une cible, la figurine réduit son Attaque et sa Défense de un jusqu'à la fin du round (ce malus n'est pas cumulatif). Cette arme ignore également le Trait Armure légère (Light armor).
CAUSTIC / CAUSTIQUE
Même si le test de Dommages de cette arme est un échec, la cible encaisse un marqueur Blessure (). Ce Dommage remplace celui produit par la règle Juste une égratignure !
PRECISE AIM (1SC) / VISÉE PRÉCISE
Si cette figurine ne s'est pas déplacée, elle peut utiliser ce Trait pour gagner un bonus de +2 sur ses tests de Toucher pour les attaques à distance. La figurine ne peut plus bouger après l'utilisation de Visée précise.
ELITE (TYPE) / ÉLITE
Votre équipe ne peut inclure qu'une figurine avec le Trait Élite d'un type donné, à moins d'inclure également un personnage avec le Trait Boss d'Élite (Type).
HIDDEN / CACHÉ
Déployez cette figurine n'importe où sur la table, après le placement des Objectifs (à la fin de la phase D de pré-partie). La figurine doit être placée à plus de 4" des Objectifs et hors de ligne de vue des ennemis ou à plus de 12" d'eux. S'il n'y a pas d'emplacements valides pour le déploiement de la figurine, positionnez-la dans votre zone de déploiement normale.
MARTIAL ARTIST / EXPERT EN ARTS MARTIAUX
Cette figurine ignore les pénalités en cas d'infériorité numérique.
STEALTH / DISCRÉTION
Les ennemis ne peuvent voir cette figurine que si elle se trouve à 8" maximum. La figurine est toujours affectée par les Traits et effets favorisant la détection (lumières, etc.).
TRAITS DES HENCHMAN
Tous les Henchman (homme de main) ont également la règle suivante :
LET’S GO ! (1SC PASSIF) / EN AVANT !
Lorsqu'un Homme de main allié termine son activation, lancez un dé. Sur 4+, vous pouvez immédiatement activer cette figurine si elle n'a pas encore été activée. Une activation via ce Trait interdit à votre adversaire d'activer l'une de ses figurines. Lorsque ce personnage achève son activation, d'autres figurines avec le Trait En avant ! (Let's Go !) peuvent à leur tour essayer de s'activer, mais avec un malus cumulatif de 1 sur le test. Ainsi, la troisième figurine à vouloir s'activer d'affilée file se teste à 5+, la quatrième et les suivantes sur un 6+. Un 6 est toujours un succès.