Ichi

Description des compétences :

HANDY / MANIABLE

Lorsqu'il utilise cette arme, le personnage peut relancer ses tests de Toucher.

 

SHARP / AIGUISÉE

Lorsqu'il utilise cette arme, le porteur peut relancer ses tests de Dommages.

 

SHORT RANGE / COURTE PORTÉE

Cette arme ne peut pas tirer à plus de 8" de distance (contrairement à la majorité des armes à distance), même si le tireur peut voir au-delà.

 

EXPLOSIVE

Lorsque ce type d'arme touche, placez le gabarit d'Explosion au point d'impact (en général la figurine ciblée). Voir Gabarits, ci-dessous.

 

GABARIT D'EXPLOSION

Lorsqu'une attaque ou une arme utilise ce gabarit, l'attaquant effectue normalement son test de Toucher pour sa cible initiale. Si le test de Toucher échoue ou s'il est annulé, le gabarit d'Explosion n'est pas positionné et l'attaque est perdue. S'il touche, centrez le gabarit d'Explosion au-dessus de la cible (sauf spécification contraire). Toutes les figurines (alliés ou ennemies) situées, au moins en partie, sous le gabarit subissent une touche automatique (sans test de Ping !). Effectuez un test de Dommages pour chaque figurine. Les personnages affectés subissent des Effets additionnels selon l'arme utilisée (par exemple, CRT : Congélation). Les joueurs devraient prendre en compte que le gabarit d'Explosion ne traverse pas les objets solides, comme des murs. Ne prenez pas en compte les petits obstacles, mais considérez les bâtiments, les grands panneaux publicitaires, les gros containers, etc.

 

MECHANICAL / MÉCANIQUE

Toutes les touches de cette arme causent des Dommages sur un résultat de 3+ (ignorez la Force du porteur).

 

SMOKE / FUMÉE

Placez le gabarit d'Explosion sur la position du nuage de Fumée. Les figurines ne peuvent pas tracer de ligne de vue à travers le gabarit. Les figurines se trouvant, même partiellement, dans la zone du gabarit subissent l'Effet Aveuglement (Blind). La Fumée se dissipe à la fin du round et le gabarit est automatiquement retiré. Les attaques d'armes ayant le Trait Fumée (Smoke) ne peuvent pas être Esquivées. Contrairement aux autres gabarits, celui de la Fumée possède

une hauteur infinie.

 

GRENADES

Les armes avec le Trait Grenade suivent les règles classiques des autres armes à distance concernant la ligne de vue et le test de Ping !

 

Toutefois, lorsqu'un personnage lance une grenade, il peut cibler n'importe quel endroit de la table qui est en ligne de vue (et pas uniquement une figurine). Lancez 1D6 ; sur un score de 1 ou 2, le lancer échoue (la grenade roule loin du point d'impact, explosant sans dommage) ; sur un score de 3+, centrez le gabarit d'Explosion sur le point ciblé, puis effectuez les tests de Dommages et appliquez les effets additionnels qui découlent du gabarit contre toutes les figurines touchées (même partiellement) par celui-ci (sans offrir de test de Ping !).

 

STEALTH / DISCRÉTION

Les ennemis ne peuvent voir cette figurine que si elle se trouve à 8" maximum. La figurine est toujours affectée par les Traits et effets favorisant la détection (lumières, etc.).

 

ELITE (TYPE) / ÉLITE

Votre équipe ne peut inclure qu'une figurine avec le Trait Élite d'un type donné, à moins d'inclure également un personnage avec le Trait Boss d'Élite (Type).

 

FEINT (1SC) / FEINTE

Ciblez un ennemi en contact et effectuez un test d'Agilité. Si le test réussit, la cible ne peut pas Bloquer les attaques de cette figurine jusqu'à la fin du round.

 

MARTIAL ARTIST / EXPERT EN ARTS MARTIAUX

Cette figurine ignore les pénalités en cas d'infériorité numérique.

 

TRAITS DES HENCHMAN

Tous les Henchman (homme de main) ont également la règle suivante :

 

LET’S GO ! (1SC PASSIF) / EN AVANT !

Lorsqu'un Homme de main allié termine son activation, lancez un dé. Sur 4+, vous pouvez immédiatement activer cette figurine si elle n'a pas encore été activée. Une activation via ce Trait interdit à votre adversaire d'activer l'une de ses figurines. Lorsque ce personnage achève son activation, d'autres figurines avec le Trait En avant ! (Let's Go !) peuvent à leur tour essayer de s'activer, mais avec un malus cumulatif de 1 sur le test. Ainsi, la troisième figurine à vouloir s'activer d'affilée file se teste à 5+, la quatrième et les suivantes sur un 6+. Un 6 est toujours un succès.