SHARP / AIGUISÉE
Lorsqu'il utilise cette arme, le porteur peut relancer ses tests de Dommages.
HEAVY / LOURD
Lorsqu'il utilise cette arme, l'attaquant gagne un bonus de +1 à ses tests de Force.
REACH / ALLONGE
L'utilisateur de cette arme peut effectuer des attaques en combat rapproché contre des figurines situées jusqu'à 2" de distance, tant qu'elles sont en ligne de vue.
HANDY / MANIABLE
Lorsqu'il utilise cette arme, le personnage peut relancer ses tests de Toucher.
THROWING / ARME DE JET
Cette arme utilise toujours sa Cadence de Tir complète, même si son utilisateur s'est déplacé.
ASSASSIN X
Si cette figurine cause la mort d'un Boss ennemi, gagnez immédiatement 'X' Points de Victoire.
MARTIAL EXPERT / COMBATTANT EXPÉRIMENTÉ
Cette figurine cause des Dommages Critiques si le résultat du dé de Dommages Collatéraux est 4, 5 ou 6.
SCOUT
Ce personnage peut effectuer une action de déplacement de base gratuite avant la première phase d'initiative du jeu.
TRAITS DES HENCHMAN
Tous les Henchman (homme de main) ont également la règle suivante :
LET’S GO ! (1SC PASSIF) / EN AVANT !
Lorsqu'un Homme de main allié termine son activation, lancez un dé. Sur 4+, vous pouvez immédiatement activer cette figurine si elle n'a pas encore été activée. Une activation via ce Trait interdit à votre adversaire d'activer l'une de ses figurines. Lorsque ce personnage achève son activation, d'autres figurines avec le Trait En avant ! (Let's Go !) peuvent à leur tour essayer de s'activer, mais avec un malus cumulatif de 1 sur le test. Ainsi, la troisième figurine à vouloir s'activer d'affilée file se teste à 5+, la quatrième et les suivantes sur un 6+. Un 6 est toujours un succès.