Goro

Description des compétences :

SHARP / AIGUISÉE

Lorsqu'il utilise cette arme, le porteur peut relancer ses tests de Dommages.

 

DEVASTATING / DÉVASTATRICE

Lancez deux dés de Dommages Collatéraux au lieu d'un lorsque vous résolvez les attaques effectuées avec cette arme. Appliquez les deux résultats.

 

DUELIST / DUELLISTE

Lorsqu'il est en contact avec un seul ennemi, ce personnage peut relancer ses tests de Toucher en combat rapproché.

 

LIGHT ARMOR / ARMURE LÉGÈRE

Les tests de Dommages contre cette figurine subissent un malus de 1.

 

KILL THEM ! (1SC) / TUEZ-LES !

Tous les Hommes de mains alliés dans les 4" de la figurine (mais pas le personnage lui-même) gagnent 1 Compteur d'Attaque (dont l'attribution peut dépasser le maximum autorisé de Compteurs pour une caractéristique). Une figurine ne peut activer ce Trait qu'une fois par round.

 

LARGE / IMPOSANT

Ces figurines, deux fois plus grandes qu'un humain

standard, suivent les règles spéciales suivantes :

• Une figurine Imposante a un socle de 40mm

• Son mouvement de base augmente de +2"

• Une figurine Imposante ne peut pas être Poussée, Agrippée ou Renversée en combat rapproché, excepté par des figurines ayant le Trait Imposant ou Énorme (Huge).

• Une figurine Imposante subit un malus de -1 sur ses tests de Ping !

• Une figurine Imposante gagne l'attaque spéciale Charge et peut relancer ses tests d'Endurance.

CHARGE (1MC+1SC) / CHARGE

Cette attaque spéciale doit être activée avant le mouvement de la figurine. Celle-ci doit effectuer son déplacement en ligne droite ; elle peut traverser les autres figurines dont le socle est de dimension égale ou inférieure, mais pas finir son mouvement dans une autre figurine. Toutes les figurines traversées ou touchées pendant le déplacement subissent une touche automatique en combat rapprochée (blocable), infligeant des Dommages (★★) avec la Force de la figurine effectuant la Charge. À l'issue de son déplacement, la figurine peut attaquer normalement.

 

MARTIAL ARTIST / EXPERT EN ARTS MARTIAUX

Cette figurine ignore les pénalités en cas d'infériorité numérique.

 

TRAITS DES HENCHMAN

Tous les Henchman (homme de main) ont également la règle suivante :

 

LET’S GO ! (1SC PASSIF) / EN AVANT !

Lorsqu'un Homme de main allié termine son activation, lancez un dé. Sur 4+, vous pouvez immédiatement activer cette figurine si elle n'a pas encore été activée. Une activation via ce Trait interdit à votre adversaire d'activer l'une de ses figurines. Lorsque ce personnage achève son activation, d'autres figurines avec le Trait En avant ! (Let's Go !) peuvent à leur tour essayer de s'activer, mais avec un malus cumulatif de 1 sur le test. Ainsi, la troisième figurine à vouloir s'activer d'affilée file se teste à 5+, la quatrième et les suivantes sur un 6+. Un 6 est toujours un succès.