Cheshire

Description des compétences :

SHARP / AIGUISÉE

Lorsqu'il utilise cette arme, le porteur peut relancer ses tests de Dommages.

 

POISON

À l'exception des Véhicules, placez un marqueur Poison sur la Carte de toute figurine subissant cet Effet. Au début de sa prochaine activation, la figurine empoisonnée doit effectuer un test d'Endurance. En cas de succès, retirez un marqueur Poison. Si la figurine subit plusieurs marqueurs Poisons, un test doit être effectué pour chacun. Au début de la phase de Décompte, une figurine subit un marqueur Blessure () pour chaque marqueur Poison sur sa Carte.

 

DEFENSIVE / DÉFENSIVE

Une figurine portant cette arme peut relancer un test de Blocage échoué. C'est une aptitude passive qui peut être utilisée même si la figurine s'est servie d'une autre arme durant son activation.

 

HANDY / MANIABLE

Lorsqu'il utilise cette arme, le personnage peut relancer ses tests de Toucher.

 

TOXICOLOGUE

Avant d'effectuer une attaque, ce personnage peut échanger l’effet Poison contre l’un des effets suivants au cours de cette attaque: Enervating 2 ou Scared. De plus, les figurines blessées par l’effet poison dans les 8" subissent ().

 

ENERVATING X / DÉBILITATION

La figurine affectée perd jusqu'à X Compteurs d'Actions.

 

SCARED / EFFROI

Une figurine Effrayée ne peut pas se mettre à Couvert, Esquiver les attaques à distance et subit un malus de -1 sur ses tests de Toucher (combat rapproché et attaque à distance) et de Blocage. Cet Effet dure jusqu'à la fin du round. Les Véhicules sont immunisés contre cet Effet.

ACROBAT / ACROBATE

La figurine gagne +1" à son mouvement de base. Les sauts ne sont pas considérés comme du mouvement Ralenti. La figurine ne dépense pas de MC pour sauter ou se relever après avoir été Renversée. Elle peut traverser les autres figurines mais ne peut pas finir son mouvement dans une autre figurine. Les figurines avec le Trait Acrobate peuvent esquiver les attaques à distance.

 

AGILE

Lorsque cette figurine doit encaisser des Dommages d'une Chute, elle effectue un test d'Agilité. Si elle réussit, elle ignore les Dommages et n'est pas Renversée.

 

COMBO : WEAPON / COMBO : ARME

Pour l'arme spécifiée, tous les 2AC dépensés permettent de frapper trois fois.

 

POISON MASTER / MAÎTRE EMPOISONNEUR

Retirer les marqueurs Poisons infligés par cette figurine nécessite de lancer 3 dés (au lieu de 2) et d'ignorer le tirage le plus bas.

 

REFLEXES / RÉFLEXES

Cette figurine peut relancer ses tests d'Agilité.