White Face

Description des compétences :

SHORT RANGE / COURTE PORTÉE
Cette arme ne peut pas tirer à plus de 8" de distance (contrairement à la majorité des armes à distance), même si le tireur peut voir au-delà.

 

FIREARM / ARME À FEU
Toutes les touches de cette arme causent des Dommages sur un résultat de 2+ (ignorez la Force du porteur).

 

IMPRECISE / PEU PRÉCISE
Cette arme souffre d'un malus de -1 sur ses tests de Toucher.

 

SHARP / AIGUISÉE
Lorsqu'il utilise cette arme, le porteur peut relancer ses tests de Dommages.

 

CRUEL (2SC)
Lorsque cette figurine est en contact avec un ennemi KO (Véhicule excepté), ce dernier est retiré de la partie
et compte comme Perte.

PARANOID (MENTAL DISORDER) / PARANOÏA
Si cette figurine a au moins 1 marqueur de Dommages sur sa Carte de Personnage, elle gagne, durant la phase de Planification, 1 Compteur d'Action qu'elle attribue immédiatement à sa Défense.

 

TRAITS DES HENCHMAN

Tous les Henchman (homme de main) ont également la règle suivante :

 

LET’S GO ! (1SC PASSIF) / EN AVANT !

Lorsqu'un Homme de main allié termine son activation, lancez un dé. Sur 4+, vous pouvez immédiatement activer cette figurine si elle n'a pas encore été activée. Une activation via ce Trait interdit à votre adversaire d'activer l'une de ses figurines. Lorsque ce personnage achève son activation, d'autres figurines avec le Trait En avant ! (Let's Go !) peuvent à leur tour essayer de s'activer, mais avec un malus cumulatif de 1 sur le test. Ainsi, la troisième figurine à vouloir s'activer d'affilée file se teste à 5+, la quatrième et les suivantes sur un 6+. Un 6 est toujours un succès.