EXPANSIVE / DISPERSION
Cette arme utilise le gabarit Spray (voir Gabarits, ci-dessous) pour déterminer combien de figurines elle touche (et non pas une Cadence de Tir).
GABARIT DE SPRAY
Si une arme utilise le gabarit de Spray, le contrôleur de la figurine doit placer le bord le plus étroit du gabarit en contact socle à socle avec sa figurine et orienter celui-ci dans la direction de son choix. Pour affecter une cible avec ce gabarit, l'attaquant doit pouvoir tracer une ligne de vue avec la cible, mais les couverts sont ignorés. Toutes les figurines (amies et ennemies) situées sous le gabarit reçoivent une touche automatique (sans test de Ping !) ; effectuez un test de Dommages pour chacune. Les figurines affectées peuvent subir des Effets additionnels, selon l'arme utilisée (ex. : CRT : Congélation).
Les figurines affectées subissent différents
Dommages et Effets selon la zone du gabarit sous laquelle elles se trouvent. Le gabarit de Spray est divisé en quatre zones de dommages distinctes : blanche (Blank), mortelle (Lethal), sérieuse (Serious) et intermédiaire (Mild). Aucun Dommage n'est infligé aux figurines dans la zone blanche. Les Dommages infligés aux figurines dans les autres portées sont notés dans la description de l'arme (ou du Trait). Une figurine à cheval sur deux portées est toujours considérée comme étant dans la plus proche du tireur.
Une arme avec le Trait Dispersion (Expansive) n'a qu'un seul symbole de Dommages qui s'applique à toutes les zones.
MECHANICAL / MÉCANIQUE
Toutes les touches de cette arme causent des Dommages sur un résultat de 3+ (ignorez la Force du porteur).
GAS / GAZ
Cette arme ignore la règle Juste une égratignure ! et n'est pas soumise aux tests de Ping ! Les personnages dans la zone " blanche " du gabarit de Spray sont considérés comme étant dans sa zone " mortelle ".
ENERVATING X / DÉBILITATION
La figurine affectée perd jusqu'à X Compteurs d'Actions.
FLY (1MC+1SC) (VOL)
Une fois par round, durant son activation, la figurine ajoute 8" à son mouvement de base et peut bouger dans n'importe quelle direction (y compris verticalement). La figurine peut se déplacer au-dessus des autres figurines, des obstacles et des Terrains difficiles sans pénalité. Lorsque la figurine Chute, réduisez d'un cran les Dommages reçus.
FUNNY BOMB (1AC+1SC) / BOMBE COMIQUE
Considérez ce Trait comme une attaque à distance. Centrez le gabarit d'Explosion sur cette figurine. Il n'y a pas besoin de test de Toucher. C'est une attaque de Force de 3+, infligeant (★) Dommages et bénéficiant du Trait Explosive. Une fois l'attaque résolue, retirez cette figurine qui compte comme une Perte.
BOT
Cette figurine ne récupère pas de l'Inconscience et des marqueurs Étourdissements durant la phase de Décompte. Les armes avec les Traits Armes à feu (Firearm), Mécanique (Mechanical) et Rayon (Beam) endommagent cette figurine sur 4+. Cette figurine ne peut utiliser aucune Dose, mais est immunisée contre les Effets Terreur (Terror), Poison, Effroi (Scarred), Hypnose et Débilitation (Enervating).
EXPENDABLE / SACRIFIABLE
Votre adversaire ne gagne pas de PV si cette figurine est mise KO.
SAFE HANDS / MAINS SURES
Cette figurine est immunisée à l'Effet Escamotage (Steal).
SMALL / PETIT
Cette figurine gagne un bonus de +1 sur ses tests de Ping !
TRAITS DES HENCHMAN
Tous les Henchman (homme de main) ont également la règle suivante :
LET’S GO ! (1SC PASSIF) / EN AVANT !
Lorsqu'un Homme de main allié termine son activation, lancez un dé. Sur 4+, vous pouvez immédiatement activer cette figurine si elle n'a pas encore été activée. Une activation via ce Trait interdit à votre adversaire d'activer l'une de ses figurines. Lorsque ce personnage achève son activation, d'autres figurines avec le Trait En avant ! (Let's Go !) peuvent à leur tour essayer de s'activer, mais avec un malus cumulatif de 1 sur le test. Ainsi, la troisième figurine à vouloir s'activer d'affilée file se teste à 5+, la quatrième et les suivantes sur un 6+. Un 6 est toujours un succès.