Pandaman

Description des compétences :

FIREARM / ARME À FEU
Toutes les touches de cette arme causent des Dommages sur un résultat de 2+ (ignorez la Force du porteur).

 

SILENCER / SILENCIEUX
Les attaques effectuées par cette arme ne peuvent pas être Esquivées.

 

RED DOT / DÉSIGNATEUR LASER
Cette arme permet de relancer un test de Toucher échoué lors d'une attaque à distance.

 

ELITE (TYPE) / ÉLITE
Votre équipe ne peut inclure qu'une figurine avec le Trait Élite d'un type donné, à moins d'inclure également un personnage avec le Trait Boss d'Élite (Type).

 

HARDENED / ENDURCI
Chaque round, le premier marqueur de Dommages Blessure ( ) subi par cette figurine est converti en Dommages Étourdissement (★).

 

PANDA COSTUME / COSTUME DE PANDA
Cette figurine doit dépenser 2 Compteurs d'Action pour se relever.

PARANOID (MENTAL DISORDER) / PARANOÏA
Si cette figurine a au moins 1 marqueur de Dommages sur sa Carte de Personnage, elle gagne, durant la phase de Planification, 1 Compteur d'Action qu'elle attribue immédiatement à sa Défense.

 

TRAITS DES HENCHMAN

Tous les Henchman (homme de main) ont également la règle suivante :

 

LET’S GO ! (1SC PASSIF) / EN AVANT !

Lorsqu'un Homme de main allié termine son activation, lancez un dé. Sur 4+, vous pouvez immédiatement activer cette figurine si elle n'a pas encore été activée. Une activation via ce Trait interdit à votre adversaire d'activer l'une de ses figurines. Lorsque ce personnage achève son activation, d'autres figurines avec le Trait En avant ! (Let's Go !) peuvent à leur tour essayer de s'activer, mais avec un malus cumulatif de 1 sur le test. Ainsi, la troisième figurine à vouloir s'activer d'affilée file se teste à 5+, la quatrième et les suivantes sur un 6+. Un 6 est toujours un succès.