Mary

Description des compétences :

SHORT RANGE / COURTE PORTÉE

Cette arme ne peut pas tirer à plus de 8" de distance

(contrairement à la majorité des armes à distance),

même si le tireur peut voir au-delà.

 

MECHANICAL / MÉCANIQUE

Toutes les touches de cette arme causent des Dommages sur un résultat de 3+ (ignorez la Force du porteur).

 

GAS / GAZ

Cette arme ignore la règle Juste une égratignure ! et n'est pas soumise aux tests de Ping ! Les personnages dans la zone " blanche " du gabarit de Spray sont considérés comme étant dans sa zone " mortelle ".

 

ENERVATING X / DÉBILITATION

La figurine affectée perd jusqu'à X Compteurs d'Actions.

 

FLY (1MC+1SC) (VOL)

Une fois par round, durant son activation, la figurine ajoute 8" à son mouvement de base et peut bouger dans n'importe quelle direction (y compris verticalement). La figurine peut se

déplacer au-dessus des autres figurines, des obstacles et des Terrains difficiles sans pénalité. Lorsque la figurine Chute, réduisez d'un cran les Dommages reçus.

 

FUNNY BOMB (1AC+1SC) / BOMBE COMIQUE

Considérez ce Trait comme une attaque à distance. Centrez le gabarit d'Explosion sur cette figurine. Il n'y a pas besoin de test de Toucher. C'est une attaque de Force de 3+, infligeant (★) Dommages et bénéficiant du Trait Explosive. Une fois l'attaque résolue, retirez cette figurine qui compte comme une Perte.

 

BOT

Cette figurine ne récupère pas de l'Inconscience et des marqueurs Étourdissements durant la phase de Décompte. Les armes avec les Traits Armes à feu (Firearm), Mécanique (Mechanical) et Rayon (Beam) endommagent cette figurine sur 4+. Cette figurine ne peut utiliser aucune Dose, mais est immunisée contre les Effets Terreur (Terror), Poison, Effroi (Scarred), Hypnose et Débilitation (Enervating).

EXPENDABLE / SACRIFIABLE

Votre adversaire ne gagne pas de PV si cette figurine est mise KO.

 

SAFE HANDS / MAINS SURES

Cette figurine est immunisée à l'Effet Escamotage (Steal).

 

SMALL / PETIT

Cette figurine gagne un bonus de +1 sur ses tests de Ping !

 

TRAITS DES HENCHMAN

Tous les Henchman (homme de main) ont également la règle suivante :

 

LET’S GO ! (1SC PASSIF) / EN AVANT !

Lorsqu'un Homme de main allié termine son activation, lancez un dé. Sur 4+, vous pouvez immédiatement activer cette figurine si elle n'a pas encore été activée. Une activation via ce Trait interdit à votre adversaire d'activer l'une de ses figurines. Lorsque ce personnage achève son activation, d'autres figurines avec le Trait En avant ! (Let's Go !) peuvent à leur tour essayer de s'activer, mais avec un malus cumulatif de 1 sur le test. Ainsi, la troisième figurine à vouloir s'activer d'affilée file se teste à 5+, la quatrième et les suivantes sur un 6+. Un 6 est toujours un succès.