Joker Arkham Asylum

Description des compétences :

MEDIUM RANGE / MOYENNE PORTÉE
Cette arme ne peut pas tirer à plus de 16" de distance (contrairement à la majorité des armes à distance), même si le tireur peut voir au-delà.

 

FIREARM / ARME À FEU
Toutes les touches de cette arme causent des Dommages sur un résultat de 2+ (ignorez la Force du porteur).

 

REMOTE CONTROLED / CONTRÔLÉE À DISTANCE
Pour utiliser cette arme, la figurine doit voir sa cible normalement, mais n'a pas besoin de pouvoir tracer une ligne droite ininterrompue jusqu'à elle. Utilisez le mètre-ruban pour calculer la distance entre le volume du tireur et celui de sa cible. Prenez la mesure en contournant les obstacles. La portée maximum de l'arme ne peut pas être dépassée pour atteindre la cible. Les cibles d'attaques effectuées avec des armes Contrôlées à distance ne bénéficient pas de test de Ping !

 

EXPLOSIVE
Lorsque ce type d'arme touche, placez le gabarit d'Explosion au point d'impact (en général la figurine ciblée). Voir Gabarits, ci-dessous.

 

GABARIT D'EXPLOSION

Lorsqu'une attaque ou une arme utilise ce gabarit, l'attaquant effectue normalement son test de Toucher pour sa cible initiale. Si le test de Toucher échoue ou s'il est annulé, le gabarit d'Explosion n'est pas positionné et l'attaque est perdue. S'il touche, centrez le gabarit d'Explosion au-dessus de la cible (sauf spécification contraire). Toutes les figurines (alliés ou ennemies) situées, au moins en partie, sous le gabarit subissent une touche automatique (sans test de Ping !). Effectuez un test de Dommages pour chaque figurine. Les personnages affectés subissent des Effets additionnels selon l'arme utilisée (par exemple, CRT : Congélation). Les joueurs devraient prendre en compte que le gabarit d'Explosion ne traverse pas les objets solides, comme des murs. Ne prenez pas en compte les petits obstacles, mais considérez les bâtiments, les grands panneaux publicitaires, les gros containers, etc.

 

SHARP / AIGUISÉE
Lorsqu'il utilise cette arme, le porteur peut relancer ses tests de Dommages.

 

POISON
À l'exception des Véhicules, placez un marqueur Poison sur la Carte de toute figurine subissant cet Effet. Au début de sa prochaine activation, la figurine empoisonnée doit effectuer un test d'Endurance. En cas de succès, retirez un marqueur Poison. Si la figurine subit plusieurs marqueurs Poisons, un test doit être effectué pour chacun. Au début de la phase de Décompte, une figurine subit un marqueur Blessure () pour chaque marqueur Poison sur sa Carte.

 

LUCK (1SC, PASSIF) / CHANCE
Cette figurine peut dépenser 1SC pour relancer n'importe lequel de ses dés.

 

TRICKSTER / TRICHEUR
Au début de l'activation de la figurine, vous pouvez répartir à nouveau ses Compteurs d'Action sur sa Carte de Personnage.

 

ELECTRIC HANDSHAKE (3SC) / TOUCHER ÉLECTRIQUE
Choisissez une figurine en contact. La cible doit faire un test de Volonté ou subir l'Effet Assommé (Stunned). 

STUNNED / ASSOMMÉ

Une figurine Assommée ne peut pas dépenser de Compteurs d'Action jusqu'à la fin du round, moment où l'Effet s'achève. Dans les précédentes éditions du jeu, cet Effet était désigné sous le terme de " Shocked " et peut être indiqué comme tel sur certaines Cartes de Personnages.

 

JOKER’S GAS (2SC) / GAZ HILARANT
Toutes les figurines dans les 4" doivent réussir un test d'Endurance ou subir l'Effet Débilitation (Enervating) 1 et recevoir () Dommages. Une figurine ne peut utiliser ce Trait qu'une fois par round.

 

ENERVATING X / DÉBILITATION

La figurine affectée perd jusqu'à X Compteurs d'Actions.

 

KAOS AGENT / AGENT DU KAOS
Avant le début de la partie, retirez un des marqueurs de chaque adversaire du sac servant à prendre l'Initiative. Cela peut provoquer la fin de la partie avant sa limite de durée normale. De plus, tous les Hommes de main de l'équipe gagnent le Trait Tricheur (Trickster).

 

ONE-SHOT GUN (2AC+2SC) / CANON À UN COUP
Usage unique. Plutôt qu'attaquer, cette figurine peut choisir une figurine ennemie jusqu'à 8” et en ligne de vue. La cible reçoit une touche automatique qui inflige ( ) et a l'effet CRT : ( ). Ce Trait est considéré comme une arme à distance avec le Trait Arme à feu (Firearm) : toutes les règles affectant le Trait Arme à feu pouvant s'appliquer sont prises en compte (ligne de vue, test de Ping!, Trait Disrupteur, etc.).

 

PROTECT ME ! (1SC, PASSIF) / PROTEGEZ-MOI !
Si cette figurine est touchée par une attaque ennemie (de n'importe quel type), vous pouvez désigner une figurine alliée (Véhicule excepté) jusqu'à 2” et en ligne de vue qui reçoit l'attaque à la place. Résolvez les Dommages et/ou les Effets contre la figurine désignée.

 

TOTAL VISION / VISION TOTALE
Cette figurine voit sans limite de portée, mais en
respectant les lignes de vue. Cependant, cette figurine peut tracer des lignes de vue à travers les obstacles du décor. Elle ne peut pas tirer au travers de ces éléments, à moins d'utiliser une arme Contrôlée à distance.

 

TRAITS DES HENCHMAN

Tous les Henchman (homme de main) ont également la règle suivante :

 

LET’S GO ! (1SC PASSIF) / EN AVANT !

Lorsqu'un Homme de main allié termine son activation, lancez un dé. Sur 4+, vous pouvez immédiatement activer cette figurine si elle n'a pas encore été activée. Une activation via ce Trait interdit à votre adversaire d'activer l'une de ses figurines. Lorsque ce personnage achève son activation, d'autres figurines avec le Trait En avant ! (Let's Go !) peuvent à leur tour essayer de s'activer, mais avec un malus cumulatif de 1 sur le test. Ainsi, la troisième figurine à vouloir s'activer d'affilée file se teste à 5+, la quatrième et les suivantes sur un 6+. Un 6 est toujours un succès.