Joker's Daughter

Description des compétences :

SHARP / AIGUISÉE
Lorsqu'il utilise cette arme, le porteur peut relancer ses tests de Dommages.

 

HEAVY / LOURD
Lorsqu'il utilise cette arme, l'attaquant gagne un bonus de +1 à ses tests de Force.

 

SHORT RANGE / COURTE PORTÉE
Cette arme ne peut pas tirer à plus de 8" de distance (contrairement à la majorité des armes à distance), même si le tireur peut voir au-delà.

 

FIREARM / ARME À FEU
Toutes les touches de cette arme causent des Dommages sur un résultat de 2+ (ignorez la Force du porteur).

 

ACROBAT / ACROBATE
La figurine gagne +1" à son mouvement de base. Les sauts ne sont pas considérés comme du mouvement Ralenti. La figurine ne dépense pas de MC pour sauter ou se relever après avoir été Renversée. Elle peut traverser les autres figurines mais ne peut pas finir son mouvement dans une autre figurine. Les figurines avec le Trait Acrobate peuvent esquiver les attaques à distance.

 

AVERSION : MODEL / AVERSION : FIGURINE
Cette figurine ne peut pas être recrutée dans une équipe comptant le personnage indiqué.

 

CRUEL (2SC)
Lorsque cette figurine est en contact avec un ennemi KO (Véhicule excepté), ce dernier est retiré de la partie et compte comme Perte.

DADDY’S GIRRRL / LA FIFILLE A SON PAPA
Si cette figurine commence son activation jusqu'à 6" d'un Leader, elle gagne un Compteur d'Attaque additionnel (dont l'attribution peut dépasser le maximum autorisé de Compteurs pour une caractéristique).

 

DETECTIVE / DÉTECTIVE
Au début de chaque round, vous pouvez empêcher votre adversaire de Passer son activation autant de fois que vous avez de figurine Détective de votre équipe en jeu.

 

DISCOURAGE (2SC) / DÉCOURAGEMENT
Une fois par round, cette figurine peut cibler un ennemi en ligne de vue (Véhicule excepté). La Volonté de la cible est réduite de 2 jusqu'à la fin de la phase de Planification suivante.

 

PSYCHO
La Volonté de cette figurine n'est jamais réduite ou affectée par une règle quelconque. La figurine perd toujours des Compteurs d'Action à cause de l'accumulation de marqueurs de Dommages.

 

TRAITS DES ACOLYTES

Tous les Sidekick (acolyte) ont également la règle suivante :

Les Hommes de mains alliés situés jusqu'à 8" peuvent relancer leurs tests échoués sur le Trait En avant !