Joker's Bus Driver

Description des compétences :

MEDIUM RANGE / MOYENNE PORTÉE
Cette arme ne peut pas tirer à plus de 16" de distance (contrairement à la majorité des armes à distance), même si le tireur peut voir au-delà.

 

FIREARM / ARME À FEU
Toutes les touches de cette arme causent des Dommages sur un résultat de 2+ (ignorez la Force du porteur).

 

BODYGUARD (1SC, PASSIF) / GARDE DU CORPS
Si une figurine amie de Rang Leader ou Acolyte se trouvant en ligne de vue et jusqu'à 2" est touchée par une attaque (de n'importe quel type), cette figurine subit la touche à sa place.

 

EXPENDABLE / SACRIFIABLE
Votre adversaire ne gagne pas de PV si cette figurine est mise KO.

 

PYROMANIA (MENTAL DISORDER) / PYROMANIE
Si, au début de son activation, cette figurine peut voir un personnage avec un marqueur Feu, elle gagne 1 Compteur d'Action.

 

TIMELY ARRIVAL / TOMBÉ À PIC
Cette figurine n'est pas déployée normalement en début de partie. Au début de la phase de Planification du second round, placez cette figurine n'importe où sur la table, à plus de 4” de tout Objectif et figurine ennemie. Le volume de la figurine doit pouvoir contenir dans la position choisie.

TRAITS DES HENCHMAN

Tous les Henchman (homme de main) ont également la règle suivante :

 

LET’S GO ! (1SC PASSIF) / EN AVANT !

Lorsqu'un Homme de main allié termine son activation, lancez un dé. Sur 4+, vous pouvez immédiatement activer cette figurine si elle n'a pas encore été activée. Une activation via ce Trait interdit à votre adversaire d'activer l'une de ses figurines. Lorsque ce personnage achève son activation, d'autres figurines avec le Trait En avant ! (Let's Go !) peuvent à leur tour essayer de s'activer, mais avec un malus cumulatif de 1 sur le test. Ainsi, la troisième figurine à vouloir s'activer d'affilée file se teste à 5+, la quatrième et les suivantes sur un 6+. Un 6 est toujours un succès.