Joker's bike 2

Description des compétences :

HANDY / MANIABLE

Lorsqu'il utilise cette arme, le personnage peut relancer ses tests de Toucher.

 

REACH / ALLONGE

L'utilisateur de cette arme peut effectuer des attaques en combat rapproché contre des figurines situées jusqu'à 2" de distance, tant qu'elles sont en ligne de vue.

 

ALWAYS ON MOVE / TOUJOURS EN MOUVEMENT

Cette figurine peut interrompre son action Déplacement simple, effectuer une action Attaque, puis poursuivre son action Déplacement simple.

 

ANXIETY (MENTAL DISORDER) / ANXIÉTÉ

Cette figurine gagne +1" à sa distance de mouvement de base mais doit allouer au moins 1 MC par tour si possible.

 

DEATH PACK / MEUTE MORTELLE
Ce Trait ne fonctionne que si la cible des attaques en combat rapproché de cette figurine est déjà en contact avec une autre figurine ennemie (ou plus) partageant ce Trait. Les tests de Toucher de la figurine possédant ce Trait bénéficient d'un bonus de +1 et d'un dé de touche supplémentaire.

 

FAST / RAPIDE

Cette figurine gagne +2" à son déplacement de base.

 

MECHANICAL MOUNT / MONTURE MÉCANIQUE

Cette figurine ne peut ni sauter ni grimper.

SPECIAL BASE

La hauteur de cette figurine est de 2,5 "et elle est soumise aux règles spéciales suivantes:

 

Les figurines avec une Special Base ont une taille de socle de 42X75mm.

 

Elles ne peuvent pas être poussé ou saisi, et ne peuvent pas être renversé en combat rapproché, sauf par les attaques d'une figurine qui possède également le trait Large, Huge ou Special Base.

 

Elles acquièrent l'attaque spéciale Charge et peuvent relancer des test d'endurance.

 

TRAITS DES HENCHMAN

Tous les Henchman (homme de main) ont également la règle suivante :

 

LET’S GO ! (1SC PASSIF) / EN AVANT !

Lorsqu'un Homme de main allié termine son activation, lancez un dé. Sur 4+, vous pouvez immédiatement activer cette figurine si elle n'a pas encore été activée. Une activation via ce Trait interdit à votre adversaire d'activer l'une de ses figurines. Lorsque ce personnage achève son activation, d'autres figurines avec le Trait En avant ! (Let's Go !) peuvent à leur tour essayer de s'activer, mais avec un malus cumulatif de 1 sur le test. Ainsi, la troisième figurine à vouloir s'activer d'affilée file se teste à 5+, la quatrième et les suivantes sur un 6+. Un 6 est toujours un succès.