Joker's bike 1

Description des compétences :

SHORT RANGE / COURTE PORTÉE

Cette arme ne peut pas tirer à plus de 8" de distance (contrairement à la majorité des armes à distance), même si le tireur peut voir au-delà.

 

FIREARM / ARME À FEU

Toutes les touches de cette arme causent des Dommages sur un résultat de 2+ (ignorez la Force du porteur).

 

ASSAULT X / ASSAUT

Si le porteur de cette arme se déplace avant de faire feu, la Cadence de Tir de l'arme sera X, quelle que soit la RoF initiale de l'arme.

 

ALWAYS ON MOVE / TOUJOURS EN MOUVEMENT

Cette figurine peut interrompre son action Déplacement simple, effectuer une action Attaque, puis poursuivre son action Déplacement simple.

 

BIPOLAR (MENTAL DISORDER) / BIPOLAIRE

Au début de l'activation de la figurine, lancez un dé ou jetez une pièce. Si le résultat est pair ou pile, la figurine gagne un Compteur d'Action à dépenser pour le round. Si le résultat est impair ou face, le personnage perd un Compteur d'Action

pour le round !

 

DEATH MARKS / MORT ANNONCEE

La première Perte causée par cette figurine durant la partie rapporte 1 PV supplémentaire.

 

FAST / RAPIDE

Cette figurine gagne +2" à son déplacement de base.

 

MECHANICAL MOUNT / MONTURE MÉCANIQUE

Cette figurine ne peut ni sauter ni grimper.

SPECIAL BASE

La hauteur de cette figurine est de 2,5 "et elle est soumise aux règles spéciales suivantes:

 

Les figurines avec une Special Base ont une taille de socle de 42X75mm.

 

Elles ne peuvent pas être poussé ou saisi, et ne peuvent pas être renversé en combat rapproché, sauf par les attaques d'une figurine qui possède également le trait Large, Huge ou Special Base.

 

Elles acquièrent l'attaque spéciale Charge et peuvent relancer des test d'endurance.

 

TRAITS DES HENCHMAN

Tous les Henchman (homme de main) ont également la règle suivante :

 

LET’S GO ! (1SC PASSIF) / EN AVANT !

Lorsqu'un Homme de main allié termine son activation, lancez un dé. Sur 4+, vous pouvez immédiatement activer cette figurine si elle n'a pas encore été activée. Une activation via ce Trait interdit à votre adversaire d'activer l'une de ses figurines. Lorsque ce personnage achève son activation, d'autres figurines avec le Trait En avant ! (Let's Go !) peuvent à leur tour essayer de s'activer, mais avec un malus cumulatif de 1 sur le test. Ainsi, la troisième figurine à vouloir s'activer d'affilée file se teste à 5+, la quatrième et les suivantes sur un 6+. Un 6 est toujours un succès.