Joker Jared Leto

Description des compétences :

HANDY / MANIABLE
Lorsqu'il utilise cette arme, le personnage peut relancer ses tests de Toucher.

 

SHORT RANGE / COURTE PORTÉE
Cette arme ne peut pas tirer à plus de 8" de distance (contrairement à la majorité des armes à distance), même si le tireur peut voir au-delà.

 

FIREARM / ARME À FEU
Toutes les touches de cette arme causent des Dommages sur un résultat de 2+ (ignorez la Force du porteur).

 

ACCURATE / PRÉCISE
Les attaques à distance de cette arme imposent un malus de -1 au Mouvement des cibles qui tentent de les Esquiver.

 

DIRTY MONEY / ARGENT SALE
Si cette figurine est le Boss, votre équipe gagne un bonus de 300$ sur ses fonds de départ.

 

ELITE BOSS (TYPE) / BOSS D'ÉLITE
Si votre équipe comporte une figurine avec ce Trait, vous pouvez recruter autant de figurines ayant le Trait Élite (du même Type que le Boss d'Élite).

 

EXHAUSTIVE PLANNER / PLANIFICATEUR MÉTICULEUX
Avant le début de la partie, cette figurine peut annuler l'une des Stratégies de l'adversaire. Dans une partie à plus de deux joueurs, seule une Stratégie est annulée (pas une par adversaire). Si plusieurs figurines ont ce Trait, elles peuvent annuler une Stratégie chacune.

 

FOLLOW ME ! (1SC) / SUIVEZ-MOI !
Tous les Hommes de mains alliés dans les 4" de la figurine (mais pas la figurine elle-même) gagnent 1 MC (dont l'attribution peut dépasser le maximum autorisé de Compteurs pour une caractéristique). Une figurine ne peut utiliser ce Trait qu'une fois
par round.

 

INTIMIDATE (2SC) / INTIMIDER
Choisissez un ennemi (Véhicule excepté) dans les 8" et en ligne de vue. Pour le reste du round, la cible ne peut pas dépenser de SC et relancer ses tests de Volonté. Une figurine ne peut utiliser ce Trait qu'une fois par round.

 

KAOS AGENT / AGENT DU KAOS
Avant le début de la partie, retirez un des marqueurs de chaque adversaire du sac servant à prendre l'Initiative. Cela peut provoquer la fin de la partie avant sa limite de durée normale. De plus, tous les Hommes de main de l'équipe gagnent le Trait Tricheur (Trickster).

TRICKSTER / TRICHEUR
Au début de l'activation de la figurine, vous pouvez répartir à nouveau ses Compteurs d'Action sur sa Carte de Personnage.

 

MOBSTER / FORCE DU NOMBRE
Lorsqu'il attaque une figurine en infériorité numérique, ce personnage gagne un dé de touche additionnel sans coût d'AC.

 

PSYCHO
La Volonté de cette figurine n'est jamais réduite ou affectée par une règle quelconque. La figurine perd toujours des Compteurs d'Action à cause de l'accumulation de marqueurs de Dommages.

 

SURVIVOR / SURVIVANT
Lorsque cette figurine meurt, ne la retirez pas de la partie. Lancez 1D6. De 1 à 4, la figurine est retirée comme Perte normalement. Sur 5+, la figurine se retire 1 marqueur Blessure et reste en jeu (elle est Renversée et retire ses Compteurs d'Action normalement en raison de l'accumulation de dommages).

 

TRUE LOVE (NAME) / AMOUR VERITABLE (NOM)
Ne fonctionne que si le personnage nommé entre parenthèse et cette figurine sont dans la même équipe. Si le personnage aimé est retiré comme Perte, cette figurine gagne +1 en Volonté et en Attaque jusqu'à la fin de la partie.

 

TRAITS DES LEADERS
Les figurines avec le Rang de Leader (mais pas un Acolyte désigné comme Boss) ont accès à plusieurs Traits (cf. Compendium) :

 Les Hommes de mains alliés situés jusqu'à 4" du Leader peuvent utiliser le Trait En avant ! (Let's Go !) sans dépenser de SC.

 Les Leaders peuvent relancer n'importe quel test de Volonté échoué (le résultat du second test remplace toujours celui du premier, même s'il est pire).

 Les Leaders gagnent aussi le Trait Inspirer (Inspire).

 

INSPIRE (1SC) / INSPIRER
Tous les Hommes de main alliés jusqu'à 4" de cette figurine (mais pas la figurine elle-même) gagnent 1 Compteur d'Action additionnel qui peut être attribué au Mouvement, l'Attaque, la Défense ou la caractéristique Spécial (l'attribution peut dépasser le maximum autorisé de Compteurs pour une caractéristique). Une figurine ne peut pas utiliser ce Trait plus d'une fois par round.