Joker Dark Knight Rises

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Description des compétences :

SHORT RANGE / COURTE PORTÉE

Cette arme ne peut pas tirer à plus de 8" de distance (contrairement à la majorité des armes à distance), même si le tireur peut voir au-delà.

 

FIREARM / ARME À FEU 

Toutes les touches de cette arme causent des Dommages sur un résultat de 2+ (ignorez la Force du porteur).

 

LIGHT / LÉGÈRE

Une figurine peut effectuer des attaques à distance avec cette arme même si elle est en contact avec une figurine ennemie.

 

SHARP / AIGUISÉE

Lorsqu'il utilise cette arme, le porteur peut relancer ses tests de Dommages.

 

GOAD (1SC) / HARCELER

Ciblez un ennemi (Véhicule excepté) jusqu'à 8" et en ligne de vue. La cible doit immédiatement faire un test de Volonté.

 

HENCHMAN BOMB (2SC) / BOMBE HUMAINE

Usage unique. Choisissez l'un de vos Hommes de main. Celui-ci explose (retirez la figurine qui compte comme une Perte). Centrez le gabarit d'Explosion sur la position de la figurine ; l'attaque provoque un test de Dommages avec une Force de 2+, infligeant (  ) et bénéficiant du Trait Explosive. L'attaque touche automatiquement.

 

KAOS AGENT / AGENT DU KAOS

Avant le début de la partie, retirez un des marqueurs de chaque adversaire du sac servant à prendre l'Initiative. Cela peut provoquer la fin de la partie avant sa limite de durée normale. De

plus, tous les Hommes de main de l'équipe gagnent le Trait Tricheur (Trickster).

 

LUCK (1SC, PASSIF) / CHANCE

Cette figurine peut dépenser 1SC pour relancer n'importe lequel de ses dés.

PSYCHO

La Volonté de cette figurine n'est jamais réduite ou affectée par une règle quelconque. La figurine perd toujours des Compteurs d'Action à cause de l'accumulation de marqueurs de Dommages.

 

THEY'RE CHEAP

Prochainement disponible

 

TRICKSTER / TRICHEUR

Au début de l'activation de la figurine, vous pouvez répartir à nouveau ses Compteurs d'Action sur sa Carte de Personnage.

 

UNDERCOVER / INFILTRÉ

Après le placement des Objectifs, cette figurine peut être déployée jusqu'à 8" de sa zone de déploiement mais à 4" ou plus d'un quelconque Objectif.

 

TRAITS DES LEADERS
Les figurines avec le Rang de Leader (mais pas un Acolyte désigné comme Boss) ont accès à plusieurs Traits (cf. Compendium) :

 Les Hommes de mains alliés situés jusqu'à 4" du Leader peuvent utiliser le Trait En avant ! (Let's Go !) sans dépenser de SC.

 Les Leaders peuvent relancer n'importe quel test de Volonté échoué (le résultat du second test remplace toujours celui du premier, même s'il est pire).

 Les Leaders gagnent aussi le Trait Inspirer (Inspire).

 

INSPIRE (1SC) / INSPIRER
Tous les Hommes de main alliés jusqu'à 4" de cette figurine (mais pas la figurine elle-même) gagnent 1 Compteur d'Action additionnel qui peut être attribué au Mouvement, l'Attaque, la Défense ou la caractéristique Spécial (l'attribution peut dépasser le maximum autorisé de Compteurs pour une caractéristique). Une figurine ne peut pas utiliser ce Trait plus d'une fois par round.