Joker Clown 3

Description des compétences :

FIREARM / ARME À FEU
Toutes les touches de cette arme causent des Dommages sur un résultat de 2+ (ignorez la Force du porteur).

 

ACCURATE / PRÉCISE
Les attaques à distance de cette arme imposent un malus de -1 au Mouvement des cibles qui tentent de les Esquiver.

 

BLOODTHIRSTY (MENTAL DISORDER) / SOIF DE SANG
Durant la phase de Planification, si cette figurine souffre d'au moins 1 marqueur Dommages (de n'importe quel type), elle gagne un Compteur d'Action additionnel pour ce round qui doit être alloué à l'Attaque.

 

HANDYMAN / ADROIT
Cette figurine ne dépense pas de MC pour Manipuler un objet. Si cette figurine est en contact avec un Véhicule endommagé ou Cassé à la fin de la phase de Décompte, elle peut dépenser 1SC pour le réparer. Lancez 1D6 ; sur 4+, enlevez 1 (★) du Véhicule.

TRAITS DES HENCHMAN

Tous les Henchman (homme de main) ont également la règle suivante :

 

LET’S GO ! (1SC PASSIF) / EN AVANT !

Lorsqu'un Homme de main allié termine son activation, lancez un dé. Sur 4+, vous pouvez immédiatement activer cette figurine si elle n'a pas encore été activée. Une activation via ce Trait interdit à votre adversaire d'activer l'une de ses figurines. Lorsque ce personnage achève son activation, d'autres figurines avec le Trait En avant ! (Let's Go !) peuvent à leur tour essayer de s'activer, mais avec un malus cumulatif de 1 sur le test. Ainsi, la troisième figurine à vouloir s'activer d'affilée file se teste à 5+, la quatrième et les suivantes sur un 6+. Un 6 est toujours un succès.