Joker

Description des compétences :

SHORT RANGE / COURTE PORTÉE

Cette arme ne peut pas tirer à plus de 8" de distance

(contrairement à la majorité des armes à distance),

même si le tireur peut voir au-delà.

 

FIREARM / ARME À FEU
Toutes les touches de cette arme causent des Dommages sur un résultat de 2+ (ignorez la Force du porteur).

 

LIGHT / LÉGÈRE

Une figurine peut effectuer des attaques à distance avec cette arme même si elle est en contact avec une figurine ennemie.

 

HANDY / MANIABLE

Lorsqu'il utilise cette arme, le personnage peut relancer ses tests de Toucher.

 

SHARP / AIGUISÉE
Lorsqu'il utilise cette arme, le porteur peut relancer ses tests de Dommages.

 

COMBO : WEAPON / COMBO : ARME

Pour l'arme spécifiée, tous les 2AC dépensés permettent de frapper trois fois.

 

CRUEL (2SC)

Lorsque cette figurine est en contact avec un ennemi KO (Véhicule excepté), ce dernier est retiré de la partie et compte comme Perte.

 

TRICKSTER / TRICHEUR
Au début de l'activation de la figurine, vous pouvez répartir à nouveau ses Compteurs d'Action sur sa Carte de Personnage.

 

KAOS AGENT / AGENT DU KAOS
Avant le début de la partie, retirez un des marqueurs de chaque adversaire du sac servant à prendre l'Initiative. Cela peut provoquer la fin de la partie avant sa limite de durée normale. De plus, tous les Hommes de main de l'équipe gagnent le Trait Tricheur (Trickster).

PSYCHO

La Volonté de cette figurine n'est jamais réduite ou affectée par une règle quelconque. La figurine perd toujours des Compteurs d'Action à cause de l'accumulation de marqueurs de Dommages.

 

THE TARGET OF THE BAT / LA CIBLE DE LA CHAUVE-SOURIS

Si ce personnage est mis KO par une figurine ennemie avec le Nom : Bruce Wayne, votre adversaire gagne 2 PV bonus.

 

TOTAL VISION / VISION TOTALE
Cette figurine voit sans limite de portée, mais en
respectant les lignes de vue. Cependant, cette figurine peut tracer des lignes de vue à travers les obstacles du décor. Elle ne peut pas tirer au travers de ces éléments, à moins d'utiliser une arme Contrôlée à distance.

 

TRAITS DES HENCHMAN

Tous les Henchman (homme de main) ont également la règle suivante :

 

LET’S GO ! (1SC PASSIF) / EN AVANT !

Lorsqu'un Homme de main allié termine son activation, lancez un dé. Sur 4+, vous pouvez immédiatement activer cette figurine si elle n'a pas encore été activée. Une activation via ce Trait interdit à votre adversaire d'activer l'une de ses figurines. Lorsque ce personnage achève son activation, d'autres figurines avec le Trait En avant ! (Let's Go !) peuvent à leur tour essayer de s'activer, mais avec un malus cumulatif de 1 sur le test. Ainsi, la troisième figurine à vouloir s'activer d'affilée file se teste à 5+, la quatrième et les suivantes sur un 6+. Un 6 est toujours un succès.