SHARP / AIGUISÉE
Lorsqu'il utilise cette arme, le porteur peut relancer ses tests de Dommages.
HEAVY / LOURD
Lorsqu'il utilise cette arme, l'attaquant gagne un bonus de +1 à ses tests de Force.
CRIMINAL / CRIMINEL
La première fois que cette figurine plonge un ennemi dans l'Inconscience ou cause sa mort (Perte), elle reçoit un bonus de +1 à sa Volonté pour le reste de la partie.
AGGRESSIVE SCHIZOPHRENIA (MENTAL DISORDER) /
SCHIZOPHRÉNIE AGRESSIVE (TROUBLE MENTAL)
Si cette figurine est en contact avec une (ou plusieurs) autre (alliée ou non) au début de son activation, elle doit l'attaquer. Elle effectue un test de Toucher en combat rapproché contre
chaque figurine en contact, sans que cela ne lui coûte d'AC. Une fois ces attaques résolues, la figurine poursuit son tour normalement. Ces attaques ne comptent pas dans la limite
d'attaque que peut porter la figurine durant son activation.
TRAITS DES HENCHMAN
Tous les Henchman (homme de main) ont également la règle suivante :
LET’S GO ! (1SC PASSIF) / EN AVANT !
Lorsqu'un Homme de main allié termine son activation, lancez un dé. Sur 4+, vous pouvez immédiatement activer cette figurine si elle n'a pas encore été activée. Une activation via ce Trait interdit à votre adversaire d'activer l'une de ses figurines. Lorsque ce personnage achève son activation, d'autres figurines avec le Trait En avant ! (Let's Go !) peuvent à leur tour essayer de s'activer, mais avec un malus cumulatif de 1 sur le test. Ainsi, la troisième figurine à vouloir s'activer d'affilée file se teste à 5+, la quatrième et les suivantes sur un 6+. Un 6 est toujours un succès.