SHORT RANGE / COURTE PORTÉE
Cette arme ne peut pas tirer à plus de 8" de distance (contrairement à la majorité des armes à distance), même si le tireur peut voir au-delà.
MECHANICAL / MÉCANIQUE
Toutes les touches de cette arme causent des Dommages sur un résultat de 3+ (ignorez la Force du porteur).
ANGER MANAGEMENT (MENTAL DISORDER) / GESTION DE LA
COLÈRE
Lorsqu'elle effectue une attaque à distance, cette figurine doit cibler la figurine la plus proche (amie ou ennemie) en ligne de vue.
EXPENDABLE / SACRIFIABLE
Votre adversaire ne gagne pas de PV si cette figurine est mise KO.
BATCLAW-GRAPPLE-GUN (1MC+1SC) / BATCLAW-PISTOLET-GRAPPIN
Une fois par round, durant son activation, cette figurine ajoute 8" à son mouvement de base et peut se déplacer dans n'importe quelle direction (y compris verticalement). La figurine peut se
déplacer au-dessus des autres figurines, obstacles et Terrains Difficiles sans pénalité ou coût additionnel. Un personnage ne peut pas utiliser ce Trait durant deux activations consécutives.
TRAITS DES HENCHMAN
Tous les Henchman (homme de main) ont également la règle suivante :
LET’S GO ! (1SC PASSIF) / EN AVANT !
Lorsqu'un Homme de main allié termine son activation, lancez un dé. Sur 4+, vous pouvez immédiatement activer cette figurine si elle n'a pas encore été activée. Une activation via ce Trait interdit à votre adversaire d'activer l'une de ses figurines. Lorsque ce personnage achève son activation, d'autres figurines avec le Trait En avant ! (Let's Go !) peuvent à leur tour essayer de s'activer, mais avec un malus cumulatif de 1 sur le test. Ainsi, la troisième figurine à vouloir s'activer d'affilée file se teste à 5+, la quatrième et les suivantes sur un 6+. Un 6 est toujours un succès.