Grumpy

Description des compétences :

SHORT RANGE / COURTE PORTÉE
Cette arme ne peut pas tirer à plus de 8" de distance (contrairement à la majorité des armes à distance), même si le tireur peut voir au-delà.

 

FIREARM / ARME À FEU
Toutes les touches de cette arme causent des Dommages sur un résultat de 2+ (ignorez la Force du porteur).

 

LIGHT / LÉGÈRE
Une figurine peut effectuer des attaques à distance avec cette arme même si elle est en contact avec une figurine ennemie.

 

BACKPACK / SAC À DOS
Cette figurine peut déplacer un Objectif Butin sans dépenser 1 MC.

 

EXPENDABLE / SACRIFIABLE
Votre adversaire ne gagne pas de PV si cette figurine est mise KO.

 

PARANOID (MENTAL DISORDER) / PARANOÏA
Si cette figurine a au moins 1 marqueur de Dommages sur sa Carte de Personnage, elle gagne, durant la phase de Planification, 1 Compteur d'Action qu'elle attribue immédiatement à sa Défense.

TRAITS DES HENCHMAN

Tous les Henchman (homme de main) ont également la règle suivante :

 

LET’S GO ! (1SC PASSIF) / EN AVANT !

Lorsqu'un Homme de main allié termine son activation, lancez un dé. Sur 4+, vous pouvez immédiatement activer cette figurine si elle n'a pas encore été activée. Une activation via ce Trait interdit à votre adversaire d'activer l'une de ses figurines. Lorsque ce personnage achève son activation, d'autres figurines avec le Trait En avant ! (Let's Go !) peuvent à leur tour essayer de s'activer, mais avec un malus cumulatif de 1 sur le test. Ainsi, la troisième figurine à vouloir s'activer d'affilée file se teste à 5+, la quatrième et les suivantes sur un 6+. Un 6 est toujours un succès.