MEDIUM RANGE / MOYENNE PORTÉE
Cette arme ne peut pas tirer à plus de 16" de distance (contrairement à la majorité des armes à distance), même si le tireur peut voir au-delà.
FIREARM / ARME À FEU
Toutes les touches de cette arme causent des Dommages sur un résultat de 2+ (ignorez la Force du porteur).
EXPLOSIVE
Lorsque ce type d'arme touche, placez le gabarit d'Explosion au point d'impact (en général la figurine ciblée). Voir Gabarits, ci-dessous.
GABARIT D'EXPLOSION
Lorsqu'une attaque ou une arme utilise ce gabarit, l'attaquant effectue normalement son test de Toucher pour sa cible initiale. Si le test de Toucher échoue ou s'il est annulé, le gabarit
d'Explosion n'est pas positionné et l'attaque est perdue. S'il touche, centrez le gabarit d'Explosion au-dessus de la cible (sauf spécification contraire).
Toutes les figurines (alliés ou ennemies) situées, au moins en partie, sous le gabarit subissent une touche automatique (sans test de Ping !). Effectuez un test de Dommages pour chaque figurine. Les personnages affectés subissent des Effets additionnels selon l'arme utilisée (par exemple, CRT : Congélation)
Les joueurs devraient prendre en compte que le gabarit d'Explosion ne traverse pas les objets solides, comme des murs. Ne prenez pas en compte les petits obstacles, mais considérez les bâtiments, les grands panneaux publicitaires, les gros containers, etc.
ANGER MANAGEMENT (MENTAL
DISORDER) / GESTION DE LA
COLÈRE
Lorsqu'elle effectue une attaque à distance, cette figurine doit cibler la figurine la plus proche (amie ou ennemie) en ligne de
vue.
DIRTY FIGHTER / COMBATTANT
DÉLOYAL
La figurine peut utiliser les armes à distance même si elle est en contact avec des figurines ennemies. S'il utilise une arme à distance contre une cible en
contact, il gagne +1 à son test de Toucher.
ELITE (TYPE) / ÉLITE
Votre équipe ne peut inclure qu'une figurine avec le Trait Élite d'un type donné, à moins d'inclure également un personnage avec le Trait Boss d'Élite
(Type).
TRAITS DES HENCHMAN
Tous les Henchman (homme de main) ont également la règle suivante :
LET’S GO ! (1SC PASSIF) / EN AVANT !
Lorsqu'un Homme de main allié termine son activation, lancez un dé. Sur 4+, vous pouvez immédiatement activer cette figurine si elle n'a pas encore été activée. Une activation via ce Trait interdit à votre adversaire d'activer l'une de ses figurines. Lorsque ce personnage achève son activation, d'autres figurines avec le Trait En avant ! (Let's Go !) peuvent à leur tour essayer de s'activer, mais avec un malus cumulatif de 1 sur le test. Ainsi, la troisième figurine à vouloir s'activer d'affilée file se teste à 5+, la quatrième et les suivantes sur un 6+. Un 6 est toujours un succès.