EXPLOSIVE
Lorsque ce type d'arme touche, placez le gabarit d'Explosion au point d'impact (en général la figurine ciblée). Voir Gabarits, ci-dessous.
GABARIT D'EXPLOSION
Lorsqu'une attaque ou une arme utilise ce gabarit, l'attaquant effectue normalement son test de Toucher pour sa cible initiale. Si le test de Toucher échoue ou s'il est annulé, le gabarit d'Explosion n'est pas positionné et l'attaque est perdue. S'il touche, centrez le gabarit d'Explosion au-dessus de la cible (sauf spécification contraire). Toutes les figurines (alliés ou ennemies) situées, au moins en partie, sous le gabarit subissent une touche automatique (sans test de Ping !). Effectuez un test de Dommages pour chaque figurine. Les personnages affectés subissent des Effets additionnels selon l'arme utilisée (par exemple, CRT : Congélation).
Les joueurs devraient prendre en compte que le gabarit d'Explosion ne traverse pas les objets solides, comme des murs. Ne prenez pas en compte les petits obstacles, mais considérez les bâtiments, les grands panneaux publicitaires, les gros containers, etc.
REACH / ALLONGE
L'utilisateur de cette arme peut effectuer des attaques en combat rapproché contre des figurines situées jusqu'à 2" de distance, tant qu'elles sont en ligne de vue.
CAUSTIC / CAUSTIQUE
Même si le test de Dommages de cette arme est un échec, la cible encaisse un marqueur Blessure (). Ce Dommage remplace celui produit par la règle Juste une égratignure !
GAS JUMPER (1MC+1SC) / SAUTEUR A GAZ
Placez cette figurine entièrement à 8", dans une nouvelle position correspondant à son socle. Toutes les figurines à moins de 4" de la nouvelle position doivent passer un test d'endurance ou
subir () et Enervating 1 avec la règle spéciale Gas. Cette figurine ne peut utiliser ce trait qu'une fois par tour.
ENERVATING X / DÉBILITATION
La figurine affectée perd jusqu'à X Compteurs d'Actions.
GAS / GAZ
Cette arme ignore la règle Juste une égratignure ! et n'est pas soumise aux tests de Ping ! Les personnages dans la zone " blanche " du gabarit de Spray sont considérés comme étant dans sa zone "
mortelle ".
TRUE LOVE (NAME) / AMOUR VERITABLE (NOM)
Ne fonctionne que si le personnage nommé entre parenthèse et cette figurine sont dans la même équipe. Si le personnage aimé est retiré comme Perte, cette figurine gagne +1 en Volonté et en Attaque jusqu'à la fin de la partie.
360° ATTACK (1SC+1AC) / ATTAQUE CIRCULAIRE
La figurine effectue une attaque (gratuite) avec un seul dé de touche contre toutes les figurines à portée (amies et ennemies). Cette attaque spéciale ne compte pas comme une action d'attaque. Une figurine ne peut utiliser cette option qu'une fois par round.
AVERSION : MODEL / AVERSION : FIGURINE
Cette figurine ne peut pas être recrutée dans une équipe comptant le personnage indiqué.
COMBAT FLIP (1SC) / ACROBATIE MARTIALE
Ce Trait peut être utilisé quand la figurine est en contact avec un ennemi. Déplacez cette figurine jusqu'à 3". Ce Trait ne peut être utilisé qu'une fois par round.
DEMOTIVATE (2SC) / DÉMOBILISATION
Choisissez une cible en ligne de vue et jusqu'à 8" de la figurine. Elle doit réussir immédiatement un test de Volonté ou perdre jusqu'à 2 Compteurs d'Action de votre choix.
KAPOW !!! (1SC)
Jusqu'à la fin de son activation, les attaques en combat rapproché à mains nues de cette figurine ont un bonus de +1 aux tests de Toucher et l'effet CRT : (★★★). Une figurine ne peut utiliser ce Trait qu'une fois par round.
LARGE / IMPOSANT
Ces figurines, deux fois plus grandes qu'un humain
standard, suivent les règles spéciales suivantes :
• Une figurine Imposante a un socle de 40mm
• Son mouvement de base augmente de +2"
• Une figurine Imposante ne peut pas être Poussée, Agrippée ou Renversée en combat rapproché, excepté par des figurines ayant le Trait Imposant ou Énorme (Huge).
• Une figurine Imposante subit un malus de -1 sur ses tests de Ping !
• Une figurine Imposante gagne l'attaque spéciale Charge et peut relancer ses tests d'Endurance.
CHARGE (1MC+1SC) / CHARGE
Cette attaque spéciale doit être activée avant le mouvement de la figurine. Celle-ci doit effectuer son déplacement en ligne droite ; elle peut traverser les autres figurines dont le socle est de dimension égale ou inférieure, mais pas finir son mouvement dans une autre figurine. Toutes les figurines traversées ou touchées pendant le déplacement subissent une touche automatique en combat rapprochée (blocable), infligeant des Dommages (★★) avec la Force de la figurine effectuant la Charge. À l'issue de son déplacement, la figurine peut attaquer normalement.
PSYCHO
La Volonté de cette figurine n'est jamais réduite ou affectée par une règle quelconque. La figurine perd toujours des Compteurs d'Action à cause de l'accumulation de marqueurs de Dommages.
TRAITS DES ACOLYTES
Tous les Sidekick (acolyte) ont également la règle suivante :
• Les Hommes de mains alliés situés jusqu'à 8" peuvent relancer leurs tests échoués sur le Trait En avant !