MEDIUM RANGE / MOYENNE PORTÉE
Cette arme ne peut pas tirer à plus de 16" de distance (contrairement à la majorité des armes à distance), même si le tireur peut voir au-delà.
FIREARM / ARME À FEU
Toutes les touches de cette arme causent des Dommages sur un résultat de 2+ (ignorez la Force du porteur).
ASSAULT X / ASSAUT
Si le porteur de cette arme se déplace avant de faire feu, la Cadence de Tir de l'arme sera X, quelle que soit la RoF initiale de l'arme.
CYCLOPS / CYCLOPE
Les attaques à distance de cette figurine souffrent du Trait d'arme Peu précise (Imprecise) si la cible de l'attaque est à plus de 8".
ELITE (TYPE) / ÉLITE
Votre équipe ne peut inclure qu'une figurine avec le Trait Élite d'un type donné, à moins d'inclure également un personnage avec le Trait Boss d'Élite (Type).
OCD (MENTAL DISORDER) / TOC
Si cette figurine sélectionne la même cible pour toutes ses attaques durant la même activation, elle gagne +1 sur ses tests de Toucher.
STREET GUY / HOMME DE LA
RUE
Cette figurine peut se mettre à couvert sans dépenser de SC.
TRAITS DES HENCHMAN
Tous les Henchman (homme de main) ont également la règle suivante :
LET’S GO ! (1SC PASSIF) / EN AVANT !
Lorsqu'un Homme de main allié termine son activation, lancez un dé. Sur 4+, vous pouvez immédiatement activer cette figurine si elle n'a pas encore été activée. Une activation via ce Trait interdit à votre adversaire d'activer l'une de ses figurines. Lorsque ce personnage achève son activation, d'autres figurines avec le Trait En avant ! (Let's Go !) peuvent à leur tour essayer de s'activer, mais avec un malus cumulatif de 1 sur le test. Ainsi, la troisième figurine à vouloir s'activer d'affilée file se teste à 5+, la quatrième et les suivantes sur un 6+. Un 6 est toujours un succès.