Dynamite

Description des compétences :

HANDY / MANIABLE

Lorsqu'il utilise cette arme, le personnage peut relancer ses tests de Toucher.

 

HEAVY / LOURD

Lorsqu'il utilise cette arme, l'attaquant gagne un bonus de +1 à ses tests de Force.

 

BLOODTHIRSTY (MENTAL DISORDER) / SOIF DE SANG

Durant la phase de Planification, si cette figurine souffre d'au moins 1 marqueur Dommages (de n'importe quel type), elle gagne un Compteur d'Action additionnel pour ce round qui doit être alloué à l'Attaque.

 

BOOM!

Lancez un dé à chaque fois que ce personnage subit des dégâts - sur un résultat naturel de 6, il explose! Alternativement, lors de son activation, vous pouvez choisir de le faire exploser. Lorsqu'il explose, centrez un gabarit d’explosion dessus. Tous les personnages affectés subissent une touche automatique infligeant ( ★) dommage et avec une force de 2+. Après avoir résolu l’explosion, retirez ce personnage en tant que perte.

TAUNT (1SC) / PROVOCATION

Choisissez un ennemi (Véhicule excepté) jusqu'à 8” et en ligne de vue. Déplacez jusqu'à 2 Compteurs d'Action de la cible en Attaque.

 

TRAITS DES HENCHMAN

Tous les Henchman (homme de main) ont également la règle suivante :

 

LET’S GO ! (1SC PASSIF) / EN AVANT !

Lorsqu'un Homme de main allié termine son activation, lancez un dé. Sur 4+, vous pouvez immédiatement activer cette figurine si elle n'a pas encore été activée. Une activation via ce Trait interdit à votre adversaire d'activer l'une de ses figurines. Lorsque ce personnage achève son activation, d'autres figurines avec le Trait En avant ! (Let's Go !) peuvent à leur tour essayer de s'activer, mais avec un malus cumulatif de 1 sur le test. Ainsi, la troisième figurine à vouloir s'activer d'affilée file se teste à 5+, la quatrième et les suivantes sur un 6+. Un 6 est toujours un succès.