Chuckles

Description des compétences :

SHORT RANGE / COURTE PORTÉE
Cette arme ne peut pas tirer à plus de 8" de distance (contrairement à la majorité des armes à distance), même si le tireur peut voir au-delà.

 

FIREARM / ARME À FEU
Toutes les touches de cette arme causent des Dommages sur un résultat de 2+ (ignorez la Force du porteur).

 

BACKPACK / SAC À DOS
Cette figurine peut déplacer un Objectif Butin sans dépenser 1 MC.

 

BIPOLAR (MENTAL DISORDER) / BIPOLAIRE
Au début de l'activation de la figurine, lancez un dé ou jetez une pièce. Si le résultat est pair ou pile, la figurine gagne un Compteur d'Action à dépenser pour le round. Si le résultat est impair ou face, le personnage perd un Compteur d'Action pour le round !

 

EXPENDABLE / SACRIFIABLE
Votre adversaire ne gagne pas de PV si cette figurine est mise KO.

TRAITS DES HENCHMAN

Tous les Henchman (homme de main) ont également la règle suivante :

 

LET’S GO ! (1SC PASSIF) / EN AVANT !

Lorsqu'un Homme de main allié termine son activation, lancez un dé. Sur 4+, vous pouvez immédiatement activer cette figurine si elle n'a pas encore été activée. Une activation via ce Trait interdit à votre adversaire d'activer l'une de ses figurines. Lorsque ce personnage achève son activation, d'autres figurines avec le Trait En avant ! (Let's Go !) peuvent à leur tour essayer de s'activer, mais avec un malus cumulatif de 1 sur le test. Ainsi, la troisième figurine à vouloir s'activer d'affilée file se teste à 5+, la quatrième et les suivantes sur un 6+. Un 6 est toujours un succès.