HANDY / MANIABLE
Lorsqu'il utilise cette arme, le personnage peut relancer ses tests de Toucher.
HEAVY / LOURD
Lorsqu'il utilise cette arme, l'attaquant gagne un bonus de +1 à ses tests de Force.
REACH / ALLONGE
L'utilisateur de cette arme peut effectuer des attaques en combat rapproché contre des figurines situées jusqu'à 2" de distance, tant qu'elles sont en ligne de vue.
DISTRACT (1SC) / DISTRACTION
Ciblez un ennemi en ligne de vue, jusqu'à 4". La Défense de la cible est réduite de 1 jusqu'à la fin du round. L'effet n'est pas cumulatif si plusieurs figurines avec ce Trait visent la même cible. Une figurine ne peut utiliser ce Trait qu'une fois par round.
LARGE / IMPOSANT
Ces figurines, deux fois plus grandes qu'un humain
standard, suivent les règles spéciales suivantes :
• Une figurine Imposante a un socle de 40mm
• Son mouvement de base augmente de +2"
• Une figurine Imposante ne peut pas être Poussée, Agrippée ou Renversée en combat rapproché, excepté par des figurines ayant le Trait Imposant ou Énorme (Huge).
• Une figurine Imposante subit un malus de -1 sur ses tests de Ping !
• Une figurine Imposante gagne l'attaque spéciale Charge et peut relancer ses tests d'Endurance.
CHARGE (1MC+1SC) / CHARGE
Cette attaque spéciale doit être activée avant le mouvement de la figurine. Celle-ci doit effectuer son déplacement en ligne droite ; elle peut traverser les autres figurines dont le socle est de dimension égale ou inférieure, mais pas finir son mouvement dans une autre figurine. Toutes les figurines traversées ou touchées pendant le déplacement subissent une touche automatique en combat rapprochée (blocable), infligeant des Dommages (★★) avec la Force de la figurine effectuant la Charge. À l'issue de son déplacement, la figurine peut attaquer normalement.
OBSESSIVE (MENTAL DISORDER) / OBSESSION
Si cette figurine sélectionne la même cible pour toutes ses attaques durant cette activation, elle gagne +1 aux tests de Dommages contre elle.
STUPID / STUPIDE
Cette figurine ne peut jamais Manipuler quoi que ce soit.
STURDY / ROBUSTE
Cette figurine ne perd 1 Compteur d'Action que tous les 3 marqueurs de Dommages accumulés (contre 2 normalement).
TRAITS DES HENCHMAN
Tous les Henchman (homme de main) ont également la règle suivante :
LET’S GO ! (1SC PASSIF) / EN AVANT !
Lorsqu'un Homme de main allié termine son activation, lancez un dé. Sur 4+, vous pouvez immédiatement activer cette figurine si elle n'a pas encore été activée. Une activation via ce Trait interdit à votre adversaire d'activer l'une de ses figurines. Lorsque ce personnage achève son activation, d'autres figurines avec le Trait En avant ! (Let's Go !) peuvent à leur tour essayer de s'activer, mais avec un malus cumulatif de 1 sur le test. Ainsi, la troisième figurine à vouloir s'activer d'affilée file se teste à 5+, la quatrième et les suivantes sur un 6+. Un 6 est toujours un succès.