Ace of Spades

Description des compétences :

SHORT RANGE / COURTE PORTÉE

Cette arme ne peut pas tirer à plus de 8" de distance (contrairement à la majorité des armes à distance), même si le tireur peut voir au-delà.

 

POISON

À l'exception des Véhicules, placez un marqueur Poison sur la Carte de toute figurine subissant cet Effet. Au début de sa prochaine activation, la figurine empoisonnée doit effectuer un test d'Endurance. En cas de succès, retirez un marqueur Poison. Si la figurine subit plusieurs marqueurs Poisons, un test doit être effectué pour chacun. Au début de la phase de Décompte, une figurine subit un marqueur Blessure () pour chaque marqueur Poison sur sa Carte.

 

GAS / GAZ

Cette arme ignore la règle Juste une égratignure ! et n'est pas soumise aux tests de Ping ! Les personnages dans la zone " blanche " du gabarit de Spray sont considérés comme étant dans sa zone " mortelle ".

 

ENERVATING X / DÉBILITATION

La figurine affectée perd jusqu'à X Compteurs d'Actions.

 

EXPLOSIVE

Lorsque ce type d'arme touche, placez le gabarit d'Explosion au point d'impact (en général la figurine ciblée). Voir Gabarits, ci-dessous.

 

GABARIT D'EXPLOSION

Lorsqu'une attaque ou une arme utilise ce gabarit, l'attaquant effectue normalement son test de Toucher pour sa cible initiale. Si le test de Toucher échoue ou s'il est annulé, le gabarit d'Explosion n'est pas positionné et l'attaque est perdue. S'il touche, centrez le gabarit d'Explosion au-dessus de la cible (sauf spécification contraire). Toutes les figurines (alliés ou ennemies) situées, au moins en partie, sous le gabarit subissent une touche automatique (sans test de Ping !). Effectuez un test de Dommages pour chaque figurine. Les personnages affectés subissent des Effets additionnels selon l'arme utilisée (par exemple, CRT : Congélation). Les joueurs devraient prendre en compte que le gabarit d'Explosion ne traverse pas les objets solides, comme des murs. Ne prenez pas en compte les petits obstacles, mais considérez les bâtiments, les grands panneaux publicitaires, les gros containers, etc.

GRENADES

Les armes avec le Trait Grenade suivent les règles classiques des autres armes à distance concernant la ligne de vue et le test de Ping !

 

Toutefois, lorsqu'un personnage lance une grenade, il peut cibler n'importe quel endroit de la table qui est en ligne de vue (et pas uniquement une figurine). Lancez 1D6 ; sur un score de 1 ou 2, le lancer échoue (la grenade roule loin du point d'impact, explosant sans dommage) ; sur un score de 3+, centrez le gabarit d'Explosion sur le point ciblé, puis effectuez les tests de Dommages et appliquez les effets additionnels qui découlent du gabarit contre toutes les figurines touchées (même partiellement) par celui-ci (sans offrir de test de Ping !).

 

PARANOID (MENTAL DISORDER) / PARANOÏA

Si cette figurine a au moins 1 marqueur de Dommages sur sa Carte de Personnage, elle gagne, durant la phase de Planification, 1 Compteur d'Action qu'elle attribue immédiatement à sa Défense.

 

JOKER’S GAS (2SC) / GAZ HILARANT

Toutes les figurines dans les 4" doivent réussir un test d'Endurance ou subir l'Effet Débilitation (Enervating) 1 et recevoir () Dommages. Une figurine ne peut utiliser ce Trait qu'une fois par round.

 

RESILIENT / RÉSISTANT

Cette figurine peut relancer ses tests d'Endurance.

 

TRAITS DES HENCHMAN

Tous les Henchman (homme de main) ont également la règle suivante :

 

LET’S GO ! (1SC PASSIF) / EN AVANT !

Lorsqu'un Homme de main allié termine son activation, lancez un dé. Sur 4+, vous pouvez immédiatement activer cette figurine si elle n'a pas encore été activée. Une activation via ce Trait interdit à votre adversaire d'activer l'une de ses figurines. Lorsque ce personnage achève son activation, d'autres figurines avec le Trait En avant ! (Let's Go !) peuvent à leur tour essayer de s'activer, mais avec un malus cumulatif de 1 sur le test. Ainsi, la troisième figurine à vouloir s'activer d'affilée file se teste à 5+, la quatrième et les suivantes sur un 6+. Un 6 est toujours un succès.