REACH / ALLONGE
L'utilisateur de cette arme peut effectuer des attaques en combat rapproché contre des figurines situées jusqu'à 2" de distance,
tant qu'elles sont en ligne de vue.
PROTECTIVE / PROTECTRICE
Cette arme accorde un bonus de +1 aux tests de Blocage de son porteur. Celui-ci bénéficie en outre d'un test de Ping ! additionnel, effectué après le test de Ping ! standard. Ces capacités sont
passives et peuvent être utilisées même si le personnage s'est servi d'une autre arme durant son activation. Une fois par round, une figurine alliée en contact peut aussi bénéficier du test de
Ping ! additionnel.
MECHANICAL / MÉCANIQUE
Toutes les touches de cette arme causent des Dommages sur un résultat de 3+ (ignorez la Force du porteur).
SHORT RANGE / COURTE PORTÉE
Cette arme ne peut pas tirer à plus de 8" de distance (contrairement à la majorité des armes à distance), même si le tireur peut voir au-delà.
EXPLOSIVE
Lorsque ce type d'arme touche, placez le gabarit d'Explosion au point d'impact (en général la figurine ciblée).
Voir Gabarits, ci-dessous.
GABARIT D'EXPLOSION
Lorsqu'une attaque ou une arme utilise
ce gabarit, l'attaquant effectue normalement son test de Toucher pour sa cible initiale. Si le test de Toucher échoue ou s'il est
annulé, le gabarit d'Explosion n'est pas positionné et l'attaque est perdue. S'il touche, centrez le gabarit d'Explosion au-dessus de la cible (sauf spécification contraire). Toutes les figurines
(alliés ou ennemies) situées, au moins en partie, sous le gabarit subissent une touche automatique (sans test de Ping !). Effectuez un test de Dommages pour chaque figurine. Les personnages
affectés subissent des Effets additionnels selon l'arme utilisée (par exemple, CRT : Congélation). Les joueurs devraient prendre en compte que le gabarit d'Explosion ne traverse pas les objets
solides, comme des murs. Ne prenez pas en compte les petits obstacles, mais considérez les bâtiments, les grands panneaux publicitaires, les gros containers, etc.
POISON
À l'exception des Véhicules, placez un marqueur Poison sur la Carte de toute figurine subissant cet Effet. Au
début de sa prochaine activation, la figurine empoisonnée doit effectuer un test d'Endurance. En cas de succès, retirez un marqueur Poison. Si la figurine subit plusieurs marqueurs Poisons, un
test doit être effectué pour chacun. Au début de la phase de Décompte, une figurine subit un marqueur Blessure () pour chaque marqueur Poison sur sa
Carte.
ACID / ACIDE
Lorsque cette arme cause des Dommages à une cible, la figurine réduit son Attaque et sa Défense de un jusqu'à
la fin du round (ce malus n'est pas cumulatif). Cette arme ignore également le Trait Armure légère (Light armor).
TOXIC X / TOXIQUE
La figurine affectée reçoit un nombre de marqueurs Blessures égal à
X.
ADAPTABLE
Au début de la phase de Planification, le contrôleur de cette figurine choisit une caractéristique : Attaque, Défense ou Mouvement. La figurine reçoit un bonus de +1 à la caractéristique choisie
jusqu'à la fin du round.
CHLOROKINESIS (1SC) / CHLOROKINESIE
Une fois par round, cette figurine peut être placée
d'un point à un autre à l'intérieur du champ d'action d'une Plante (les deux points doivent être situés dans le même champ d'action).
LARGE / IMPOSANT
Ces figurines, deux fois plus grandes qu'un humain
standard, suivent les règles spéciales suivantes :
• Une figurine Imposante a un socle de 40mm
• Son mouvement de base augmente de +2"
• Une figurine Imposante ne peut pas être Poussée, Agrippée ou Renversée en combat rapproché, excepté par des figurines ayant le Trait Imposant ou Énorme (Huge).
• Une figurine Imposante subit un malus de -1 sur ses tests de Ping !
• Une figurine Imposante gagne l'attaque spéciale Charge et peut relancer ses tests d'Endurance.
CHARGE (1MC+1SC) / CHARGE
Cette attaque spéciale doit être activée avant le mouvement de la figurine. Celle-ci doit effectuer son déplacement en ligne droite ; elle peut traverser les autres figurines dont le socle est de dimension égale ou inférieure, mais pas finir son mouvement dans une autre figurine. Toutes les figurines traversées ou touchées pendant le déplacement subissent une touche automatique en combat rapprochée (blocable), infligeant des Dommages (★★) avec la Force de la figurine effectuant la Charge. À l'issue de son déplacement, la figurine peut attaquer normalement.
CONTROL PHEROMONES (3SC) / CONTRÔLE DES PHÉROMONES
Une figurine
avec ce Trait peut cibler un ennemi (Véhicule excepté) en ligne de vue, jusqu'à 5". La cible subit immédiatement l'Effet Hypnose. Une figurine ne peut utiliser ce Trait qu'une fois par
round.
HYPNOTIZE / HYPNOSE
À l'exception des Véhicules, toute figurine subissant cet Effet doit immédiatement faire un test de Volonté. S'il échoue, le joueur responsable de l'Hypnose prend le contrôle complet
de la figurine jusqu'à la fin de sa prochaine activation. Les figurines hypnotisées ne peuvent pas être forcées de subir une Chute et ne peuvent pas utiliser les
Égouts.
ELITE BOSS (TYPE) / BOSS D'ÉLITE
Si votre équipe comporte une figurine avec ce Trait, vous pouvez recruter autant de figurines ayant le Trait Élite (du même Type que le Boss d'Élite).
GOTHAM CITY SIREN / SIRÈNE DE GOTHAM
Usage unique. Ciblez une
figurine alliée partageant ce Trait située jusqu'à 4". Elle gagne 1 Compteur d'Action (dont l'attribution peut dépasser le maximum autorisé de Compteurs pour une
caractéristique).
MORTAL KISS (2SC) / BAISER MORTEL
Si cette figurine réussit à Agripper une figurine (Véhicule excepté) et cause des dommages, retirez sa cible comme Perte.
POSSESSED / POSSÉDÉ
Quand cette figurine
est le Boss, vous pouvez recruter jusqu'à trois Hommes de main de n'importe quelle affiliation (tant qu'ils n'ont pas le Trait Bot ou Cybernétique). Leur Affiliation est considérée comme étant la
même que celle de cette figurine. Les Hommes de main recrutés ainsi perdent 1 point à leur score de Volonté et gagnent le Trait Autodiscipline (Self discipline) (s'ils ne l'avaient
pas).
SCIENTIFIC / SCIENTIFIQUE
Cette figurine gagne +1 sur sa caractéristique Spécial. Si cette figurine est retirée comme Perte, l'adversaire gagne 1 PV additionnel.
TRAITS DES LEADERS
Les figurines avec le Rang de Leader (mais pas
un Acolyte désigné comme Boss) ont accès à plusieurs Traits (cf. Compendium) :
• Les Hommes de mains alliés situés jusqu'à 4" du Leader peuvent utiliser le Trait En avant ! (Let's Go !) sans dépenser de SC.
• Les Leaders peuvent relancer n'importe quel test de Volonté échoué (le résultat du second test remplace toujours celui du premier, même s'il est pire).
• Les Leaders gagnent aussi le Trait Inspirer (Inspire).
INSPIRE (1SC) / INSPIRER
Tous les Hommes de main alliés jusqu'à 4" de cette figurine (mais pas la figurine elle-même) gagnent 1 Compteur d'Action additionnel qui peut être attribué au Mouvement, l'Attaque, la Défense ou
la caractéristique Spécial (l'attribution peut dépasser le maximum autorisé de Compteurs pour une caractéristique). Une figurine ne peut pas utiliser ce Trait plus d'une fois par
round.