PLANT / PLANTE
Une équipe peut, lors de sa constitution, recruter jusqu'à 3 Plantes par tranche (même incomplète) de 200 points de Réputation. Pour chaque Plante recrutée, vous disposez de deux marqueurs
Graines (30mm de diamètre). Ils sont déployés comme indiqué ci-dessous.
Après le déploiement de toutes les autres figurines et des Objectifs, déployez les marqueurs Graines n'importe où sur la table, à au moins 2" de distance de tout autre marqueur (y compris les Égouts, les Lampadaires, les Objectifs, etc.).
Au début de la phase de Planification, vous pouvez remplacer un ou plusieurs marqueurs Graines par l'une de vos Plantes (placez les une par une si vous remplacez plusieurs marqueurs). Après son placement, la Plante est traitée comme n'importe quelle autre figurine de votre équipe.
Une Plante qui tombe Inconsciente est immédiatement retirée de la partie et compte comme Perte.
Les Plantes ne peuvent être Poussées que par des figurines Imposantes ou Énormes. Si elle est Poussée avec succès, la Plante est immédiatement retirée de la partie et compte comme Perte.
Le mouvement de base d'une Plante est de 0" et elle ne peut pas utiliser de MC.Les Plantes retirées comme Perte ne rapportent toujours qu'1 PV.
Les Plantes ont un "champ d'action" de 4" de rayon. Dans ce champ d'action, les Plantes peuvent effectuer des attaques en combat rapproché (une ligne de vue n'est pas nécessaire) et empêcher les ennemis de contrôler un Objectif.
Les Plantes ne contrôlent pas les Objectifs et ne peuvent rien Manipuler.
Les Plantes sont immunisées aux Effets Poison, Renversé (Knocked down), Hypnose, Aveuglement (Blind).
HANDY / MANIABLE
Lorsqu'il utilise cette arme, le personnage peut relancer ses tests de Toucher.
PARALYZE / PARALYSIE
Placez un marqueur Paralysie sur la Carte de la figurine affectée. Elle souffre d'un malus -2 à sa Défense et ne peut en aucun cas dépenser de Compteurs d'Action jusqu'à la fin du round.
CANNIBAL / CANNIBALE
Lorsque cette figurine cause une Perte à l'ennemi (Véhicule excepté) suite à un combat rapproché, enlevez deux marqueurs de Dommages (tout type) de sa Carte de Personnage.
ELITE (TYPE) / ÉLITE
Votre équipe ne peut inclure qu'une figurine avec le Trait Élite d'un type donné, à moins d'inclure également un personnage avec le Trait Boss d'Élite (Type).
TRAITS DES HENCHMAN
Tous les Henchman (homme de main) ont également la règle suivante :
LET’S GO ! (1SC PASSIF) / EN AVANT !
Lorsqu'un Homme de main allié termine son activation, lancez un dé. Sur 4+, vous pouvez immédiatement activer cette figurine si elle n'a pas encore été activée. Une activation via ce Trait interdit à votre adversaire d'activer l'une de ses figurines. Lorsque ce personnage achève son activation, d'autres figurines avec le Trait En avant ! (Let's Go !) peuvent à leur tour essayer de s'activer, mais avec un malus cumulatif de 1 sur le test. Ainsi, la troisième figurine à vouloir s'activer d'affilée file se teste à 5+, la quatrième et les suivantes sur un 6+. Un 6 est toujours un succès.