Grodd

Description des compétences :

BRUTAL
Ce Trait permet à la figurine de relancer son dé de Dommages Collatéraux (le second tirage doit être accepté, même s'il est pire que le premier).

 

REINFORCED GLOVES / GANTS RENFORCÉS
Les attaques à mains nues en combat rapproché
de cette figurine infligent (★★).

 

ACROBAT / ACROBATE
La figurine gagne +1" à son mouvement de base. Les sauts ne sont pas considérés comme du mouvement Ralenti. La figurine ne dépense pas de MC pour sauter ou se relever après avoir été Renversée. Elle peut traverser les autres figurines mais ne peut pas finir son mouvement dans une
autre figurine. Les figurines avec le Trait Acrobate peuvent esquiver les attaques à distance.

 

FERAL / SAUVAGE
Lorsqu'elle Agrippe un ennemi en combat rapproché, la figurine gagne +1 à son test de Toucher.

 

INSPIRE FEAR (2SC) / INSPIRER LA PEUR
Choisissez un ennemi (Véhicule excepté) en ligne de vue et à 4" maximum. La cible doit réussir un test de Volonté ; si elle échoue, reportez sa marge d'échec sur la table ci-dessous pour déterminer ce qui se produit.

 

TABLE DE PEUR
MARGE D'ÉCHEC

     RÉSULTAT                      EFFET

          1-2                     Effroi (Scarred)
          3-4            Effroi et Terreur (Terror) 1
          5-6                  Effroi et Terreur 2
          7                      Effroi et Terreur 3
          8+                La figurine est retirée
                                 comme Perte ; +1PV

 

SCARED / EFFROI
Une figurine Effrayée ne peut pas se mettre à Couvert, Esquiver les attaques à distance et subit un malus de -1 sur ses tests de Toucher (combat rapproché et attaque à distance) et de Blocage. Cet Effet dure jusqu'à la fin du round. Les Véhicules sont immunisés contre cet Effet.

 

TERROR X / TERREUR
À l'exception des Véhicules, une figurine subissant l'Effet Terreur perd X Compteurs d'Action. Pour le reste du round en cours, sa Volonté est réduite de X points.

 

LARGE / IMPOSANT

Ces figurines, deux fois plus grandes qu'un humain

standard, suivent les règles spéciales suivantes :

• Une figurine Imposante a un socle de 40mm

• Son mouvement de base augmente de +2"

• Une figurine Imposante ne peut pas être Poussée, Agrippée ou Renversée en combat rapproché, excepté par des figurines ayant le Trait Imposant ou Énorme (Huge).

• Une figurine Imposante subit un malus de -1 sur ses tests de Ping !

• Une figurine Imposante gagne l'attaque spéciale Charge et peut relancer ses tests d'Endurance.

CHARGE (1MC+1SC) / CHARGE

Cette attaque spéciale doit être activée avant le mouvement de la figurine. Celle-ci doit effectuer son déplacement en ligne droite ; elle peut traverser les autres figurines dont le socle est de dimension égale ou inférieure, mais pas finir son mouvement dans une autre figurine. Toutes les figurines traversées ou touchées pendant le déplacement subissent une touche automatique en combat rapprochée (blocable), infligeant des Dommages (★★) avec la Force de la figurine effectuant la Charge. À l'issue de son déplacement, la figurine peut attaquer normalement.

 

MIND BLAST (2SC) / ATTAQUE MENTALE
Ciblez une figurine (Véhicule excepté) jusqu'à 8” et en ligne de vue. La cible doit réussir un test de Volonté ou subir ( ). Une figurine ne peut utiliser ce Trait qu'une fois par round.

 

MIND CONTROL (2SC) / CONTRÔLE MENTAL
Choisissez une figurine ennemie (Véhicule excepté) jusqu'à 8” et en ligne de vue. La cible subit immédiatement l'Effet Hypnose. De plus, si la cible échoue à un test de Volonté, elle perd 1 Compteur d'Action de votre choix. Une figurine ne peut utiliser ce Trait qu'une fois par round.

 

TRAITS DES LEADERS
Les figurines avec le Rang de Leader (mais pas un Acolyte désigné comme Boss) ont accès à plusieurs Traits (cf. Compendium) :

Les Hommes de mains alliés situés jusqu'à 4" du Leader peuvent utiliser le Trait En avant ! (Let's Go !) sans dépenser de SC.

Les Leaders peuvent relancer n'importe quel test de Volonté échoué (le résultat du second test remplace toujours celui du premier, même s'il est pire).

Les Leaders gagnent aussi le Trait Inspirer (Inspire).

 

INSPIRE (1SC) / INSPIRER
Tous les Hommes de main alliés jusqu'à 4" de cette figurine (mais pas la figurine elle-même) gagnent 1 Compteur d'Action additionnel qui peut être attribué au Mouvement, l'Attaque, la Défense ou la caractéristique Spécial (l'attribution peut dépasser le maximum autorisé de Compteurs pour une caractéristique). Une figurine ne peut pas utiliser ce Trait plus d'une fois par round.