Gorilla Shaman

Description des compétences :

REACH / ALLONGE
L'utilisateur de cette arme peut effectuer des attaques en combat rapproché contre des figurines situées jusqu'à 2" de distance, tant qu'elles sont en ligne de vue.

 

MAGIC / MAGIQUE
Si une arme Magique touche une figurine avec les Traits Invulnérabilité, Peau épaisse (Tough Skin) et Immatériel (Incorporeal), la cible perd ces Traits (si elle les possède) jusqu'à la fin du round.

 

MEDIC (2SC) / MÉDIC
Cette figurine peut retirer () ou (★★) d'une figurine alliée (Véhicule excepté) en contact. Ce Trait ne peut pas être utilisé si la figurine est aussi en contact avec l'ennemi. La figurine avec le Trait Médic ne peut pas l'utiliser sur elle-même. Une figurine ne peut pas être activée et ne génère pas de Compteurs d'Action dans le round où elle récupère d'un KO grâce au Trait Médic.

 

REINFORCED GLOVES / GANTS RENFORCÉS
Les attaques à mains nues en combat rapproché
de cette figurine infligent (★★).

 

ACROBAT / ACROBATE
La figurine gagne +1" à son mouvement de base. Les sauts ne sont pas considérés comme du mouvement Ralenti. La figurine ne dépense pas de MC pour sauter ou se relever après avoir été Renversée. Elle peut traverser les autres figurines mais ne peut pas finir son mouvement dans une autre figurine. Les figurines avec le Trait Acrobate peuvent esquiver les attaques à distance.

 

FERAL / SAUVAGE
Lorsqu'elle Agrippe un ennemi en combat rapproché, la figurine gagne +1 à son test de Toucher.

 

LARGE / IMPOSANT

Ces figurines, deux fois plus grandes qu'un humain

standard, suivent les règles spéciales suivantes :

• Une figurine Imposante a un socle de 40mm

• Son mouvement de base augmente de +2"

• Une figurine Imposante ne peut pas être Poussée, Agrippée ou Renversée en combat rapproché, excepté par des figurines ayant le Trait Imposant ou Énorme (Huge).

• Une figurine Imposante subit un malus de -1 sur ses tests de Ping !

• Une figurine Imposante gagne l'attaque spéciale Charge et peut relancer ses tests d'Endurance.

CHARGE (1MC+1SC) / CHARGE

Cette attaque spéciale doit être activée avant le mouvement de la figurine. Celle-ci doit effectuer son déplacement en ligne droite ; elle peut traverser les autres figurines dont le socle est de dimension égale ou inférieure, mais pas finir son mouvement dans une autre figurine. Toutes les figurines traversées ou touchées pendant le déplacement subissent une touche automatique en combat rapprochée (blocable), infligeant des Dommages (★★) avec la Force de la figurine effectuant la Charge. À l'issue de son déplacement, la figurine peut attaquer normalement.

 

PERSUASIVE (1AC+1SC) / PERSUASIF
À la fin de l'activation de cette figurine, désignez une figurine ennemie qui n'a pas encore été activée ce round-ci. Cette figurine doit être la prochaine activée. L'adversaire ne peut pas Passer son activation pour ignorer ce Trait. Une figurine ne peut utiliser ce Trait qu'une fois par round.

 

TRAITS DES HENCHMAN

Tous les Henchman (homme de main) ont également la règle suivante :

 

LET’S GO ! (1SC PASSIF) / EN AVANT !

Lorsqu'un Homme de main allié termine son activation, lancez un dé. Sur 4+, vous pouvez immédiatement activer cette figurine si elle n'a pas encore été activée. Une activation via ce Trait interdit à votre adversaire d'activer l'une de ses figurines. Lorsque ce personnage achève son activation, d'autres figurines avec le Trait En avant ! (Let's Go !) peuvent à leur tour essayer de s'activer, mais avec un malus cumulatif de 1 sur le test. Ainsi, la troisième figurine à vouloir s'activer d'affilée file se teste à 5+, la quatrième et les suivantes sur un 6+. Un 6 est toujours un succès.